Bei einer Spielstraße habe ich ein Wurfspiel gesehen, bei dem mit Tennisbällen kleine Holzblumen umgeworfen werden mussten. Da es bei diesem Spiel gerade Streit gab, wer besser war, hatte ich die Idee, das ganze mit einem Zähler zu bauen. Ich habe das ganze aus Fischertechnik, Arduino und einigen Elektronik Bauteilen nachgebaut.
Es gibt drei "Arme" die umgeworfen werden können. Auf einer Anzeige läuft eine Zeit ab, in dieser Zeit muss der Spieler die Arme so oft wie möglich umwerfen. Drei Servomotoren stellen die Arme immer wieder auf und auf der Anzeige wird mitgezählt wie oft die Arme gefallen sind.
Die noch zu spielende Zeit und die Trefferanzeige.
Die Anzeige nachdem das Spiel zu Ende ist.
Die Servomotoren und die LDR, die über die Helligkeit, erkennen ob der Arm liegt oder steht. Die Kabel hätten etwas schöner gemacht werden können :-)...
Die LDR passen perfekt in die Fischertechnik Steine. Liegt der Arm aus Fischertechnik Steinen auf dem LDR, ändert sich die Spannung. Diese Änderung wird im Programm verarbeitet und der Arduino zählt einen Punkt und stellt den Arm wieder auf.
Mit zwei Gelenken aus Fischertechnik Steinen fällt der Arm sehr leicht um und lässt sich auch wieder sehr leicht aufstellen.
Das einige was es zu beachten gibt ist dass die Servomotoren eine eigene Spannungsversorgung benötigen, sonst flackert das Display.
Im "setup" Teil wird die Farbe und die Helligkeit des Displays festgelegt. Zudem erscheint der Starttext. Den Block "Unterprogramm" im "setup" Teil erkläre ich unten.
Der "loop" Teil best aus einem "falls" Block. Wird der Taster an PIN D2 gedrückt, kommt zuerst das "Unterprogramm" danach wird die Zeit auf 1000 gestellt. Diese Zeit wird im Display nach "unten" gezählt. Nun kommt ein "wiederhole" Block, dieser bestimmt, wie lange man Zeit hat um die Arme umzuwerfen. Die Zeit Variable und die "wiederhole" mal Zahl müssen also zueinander passen, sonst stimmt die Anzeige im Display nicht.
Die Variable Zeit wird über den "-" Block nach unten gezählt. Über den "Display" Block wird die Zeit und die Anzahl der umgeworfenen Arme dann Aktualisiert. Ist das Spiel zu Ende steht das im Display und die Anzahl der umgeworfenen Fischertechnik Arme bleibt stehen.
Unterprogramm 10
Die drei LDR werden auf die analogen Eingänge A0,1,2 gelegt. Zudem wir über drei "Teste" Blöcke geprüft ob ein Arm gefalle ist oder nicht. Ist ein Arm gefallen wird die Variable nach oben gezählt und der Fischertechnik Arm über den Servomotor aufgestellt.
Unterprogramm
In diesem Unterprogramm werden die Servomotoren alle einmal nach oben gestellt und dann wieder zurück gefahren. Sollte ein Arm einmal nach dem Spiel umfallen.