Sıcak tel, elektrikli oyunlar söz konusu olduğunda mutlaka klasiktir. Ancak sıcak tel, sıcak tel ile aynı değildir, çünkü birçok farklı devre ve tip vardır. Bu sayfada sizi 15'ten fazla devreye ve birçok farklı tipte sıcak tel ile tanıştırmak istiyorum.
Sıcak tel ile nasıl oynuyorsun?
Sıcak TEL bir beceri oyunudur. Amaç, bir tel deliği dokunmadan A noktasından B noktasına düz ve / veya kavisli bir tel üzerinden yönlendirmektir. Oyunu daha da heyecanlı hale getirmek için zaman durdurulabilir ve hatalar sayılabilir. İsterseniz, B tarafından A tarafına giderek oyunu da uzatabilirsiniz.
Bir sıcak tel inşa edin
Oyun çok çeşitli şekil, renk ve çeşitlilikte bir tüp, tel veya bir halatla inşa edilebilir. İşte birkaç örnek:
Klasik: Sıcak tel, ahşap bir tabağa tutturulmuş iki kütük arasında gerilir. Hata bir zil ve iki e10 lamba ile gösterilir. Devre ve pil küçük bir tahta kutu içine yerleştirilmiştir. Sadece küçük hobiler için değil, çok basit ve harika bir el işi. İhtiyacınız olan tek şey biraz tel, üç kütük, bir taban plakası ve biraz elektronik.
En uzun: Şimdiye kadar inşa ettiğim 5 metre uzunluğundaydı. Oyun, herhangi bir havaya uzun süre dayanabilen 6mm paslanmaz çelik bir halattan oluşur. Halat, iki ağaca bağlanmış germe kayışları ile gerilir. Devre, kabloya bağlı bir bağlantı kutusuna yerleştirilmiştir. Zorluk, koşarken deliği düz tutmaktır.
Tesisat alanından (pres) bağlantı parçaları ile sıcak tel veya boru. Güzel veya "dolambacli" bir sıcak tel inşa etmek isteyen ancak boruları bükmenin yolu yoktur. Birçok donanım mağazasında bağlantı parçaları ve doğru boru satın alabilir. Bunlara özel bir presle basılması gerektiğinden, donanım mağazasından ödünç almak için uygun bir pres olmalıdır. Bu,XXL tellerinin de inşa edilebileceği veya karmaşık şekillerin gerçekleştirilebileceği anlamına gelir.
Kurulum alanından (lehim) bağlantı parçaları ile sıcak tel. Presleme avantajı, yumuşak lehimleme için bir torcun sadece 20 Euroya mal olmasıdır. Dezavantajları, lehim için bir akı kullanılması ve daha sonra geri almak zor olması ve sadece bakır borunun lehimlenebilmesidir. Daha sonra daha iyi görünmesi için oyunu çinko sprey ile püskürttüm. Ancak, bu tüm spreylerle çalışmaz, iletkenlik doğru olana kadar birkaçını denemek zorunda kaldım. Bu sıcak tüp oyunu 4 metre uzunluğundaydı ve 28mm bağlantı parçaları ve tüp ile inşa edildi.
En basit: İlkokul ile işbirliği içinde, bu basit elektronik oyunu inşa ettim. Üçüncü sınıf öğrencilerinin lehimlenmesi gerekmediğinden, bir sıcak tel inşa etme görevi kolayca çözülebilir. -> Burada okulda kullandığım talimatları bulabilirsiniz, böylece herkes bir sıcak tel inşa edebilir.
6mm boru ile: Kurulum alanından da 6mm bakır boru, küçük ve orta boy teller için ideal çözümdür. Çünkü 6mm bakır boru bükülmeden elle kolayca bükülebilir. Bu şekilde, serin şekiller hızlı ve kolay bir şekilde bükülebilir.
Sıcak ilmik: Bir tel yerine, bir çubuğun sonuna kadar yönlendirilmesi gereken farklı tel halkaları vardır. İlk sekiz döngüden birine dokunulduğunda, kırmızı lamba yanar. Son döngüye dokunulduğunda yeşil lamba yanar. Oyun kazanıldı.
LCD ekranlı: Ekran ve kontrollerin her zaman ahşap plaka üzerine yerleştirilmesi gerekmez. Bir dizüstü bilgisayarda olduğu gibi, bir açıyla da kurulabilir. Bu okunabilirliği artırır ve aynı zamanda iyi görünür. Burada anahtar, ceza süresi potansiyometresi ve bir çalışma LED'i ile.
Sıcak spiral: Kement ile aynı oyun, ancak basit bir spiral oluşur ve sadece bir kırmızı lamba vardır. Kartondan bir huni oluşturmak ve bakır spirali bu huninin üzerine sarmak en iyisidir. Daha sonra spirali ahşap plaka üzerine 3 adet bakır ile sabitleyin.
Sıcak masa oyunu: Yine, hiçbir telin üstesinden gelmek zorunda değilsiniz. Bir bakır çubuk, metal ızgaraların bir labirentinden geçirilmelidir. Bir hata yapılırsa, yüzün gözleri aydınlanır ve son derece yüksek bir sesli uyarı duyulur. Oynatılmadığında, takip edilecek olan yolda bir ışık yanar.
Franz H'nin birinci sınıf sıcak teli: Bu "sıcak tel" Backnang'daki Jungschartag için üretildi. Tel, şehir siluetini tasvir ediyor. LED ekranda yanlış noktalar var. 2'ye kadar eksik puan varsa, oyuncu ödül olarak smarties (cikolata) alır. Her şey bir esp8266 tarafından kontrol ediliyor. Bu sıcak tel etkinlikler için kiralanabilir. Şeker dağıtıcısının açıklaması daha aşağıda.
Birinci sınıf: Bir hevesle, (bu yüzden harika görünmüyor ((işlev kontrolü için bir prototip))) İki servo motor ile bir sıcak tel inşa etmenin mümkün olup olmadığını bilmek istedim. Daha spesifik olarak, rastgele bir jeneratör aracılığıyla zaman ve derece hareket eden bakır tellerin bağlandığı iki servo motor oyunu zorlaştırır. Tüm bunlara, bakır telin tutturulduğu hedefe ahşap bir tahta takılır ve bitirmek için neredeyse imkansız hale gelir ve bakır tel 3D (üç boyutlu) bükülür. Böylece sadece yukarı ve aşağı değil, aynı zamanda geriye doğru, böylece bakır çubuk (sol) teller arasında hareket edebilir. Gerçek profesyoneller için sıcak bir tel.
İki kat zor: Oyunun İngilizce konuşulan ülkelerde çağrıldığı gibi bu "sıcak tel" veya "sıcak vızıltı" ile, gerçekte oynayan tüpe ek tüpler eklendi, teması da bir hata olarak kabul edildi. Ama hepsi bu kadar değil: Oyunun sağında tüpü söküp yeni bir tüpe geçirmelisin. Yani oyun daha da çok yönlü. Tek tek borular alt tarafa bir kablo ile basitçe bağlanır.
Lazerli paslanmaz çelikten (V2A) yapılmış şekil: Ucuz değil, ancak herhangi bir şekil oyun olarak kullanılabilir. El, ekskavatör, kalp veya şirket logosu olsun, kapalı bir form olduğu sürece her şey mümkündür. Aksi takdirde, kuşgözü bir tarafta açık olmalı ve tecrübelerime göre bu gerçekten hoş değil. Bu oyun 3mm paslanmaz çelikten lazerle işlenmiştir ve şirket tarafından düşürülmüştür. Devre, bireysel neo pikselleri yeşilden kırmızıya değiştirerek hataları 8 LED ile gösterir.
Güneş enerjisi ile: Güneş parlarken 9 voltluk bir pil şarj eden bir güneş pili sayesinde, yeşil bir başparmak ile bir sıcak teliniz var. Devre oldukça karmaşık olduğundan, bugün güneş pilli bitmiş bir 5 volt USB pil şarj cihazı kullanıyorum. Bu yüzden bir devreye ihtiyacım yok, bir açma / kapama anahtarım var ve gerekli 5 volt, hemen stabilize, Ic'ye uygulanır.
Duran sıcak boru: Çok kalın ve duran bir boru sadece oyun olarak kullanılıyorsa, sıcak tel çok az yer kaplar ve hala oynamak zordur. Çünkü kuşgözü uzun süre çok düz tutulmalıdır. Güzel bir serigrafi baskı plakası üzerine inşa edilen bütün harika bir izlenim bırakıyor.
Yapışkan film, ilmekli ve soğuk bükülmüş paslanmaz çelik boru ile: Özellikle güzel bir sıcak tel istiyorsanız, küçük bir ahşap kutu inşa edebilir ve daha sonra folyo ile yapıştırabilirsiniz. Üzerinde Appel logosu ve ahşap tahıl bulunan bir filmim vardı ve daha sonra kutuya yapıştırdım. Bunu yapmak için, 16 mm'lik bir paslanmaz çelik boru, "halka", yani delik bir kez tüpün arkasına yönlendirilmelidir. Bu da oyunu heyecan verici kılıyor.
LED'ler için bu oyun için krom renkli prizler ve bir krom düğmesi kullandım. Bu soketler ve düğmelerle, her sıcak tel daha iyi ve daha profesyonel görünür.
Hediye: Bu sıcak tel bir armağandı. Lehimli bileşenlerle kazınmış devre, ahşap bir plaka üzerine görünür bir şekilde monte edilir.
Bilgisayar bağlantısı: 6 metre uzunluğunda bir xxxxl sıcak tel ve adınızı girebileceğiniz bir Bilgisayar. Daha sonra otomatik olarak bir zaman ve hata lider tablosu oluşturulacaktır. Oyun 22mm bakır borudan yapılmıştır ve iki sehpa üzerinde biraz "çirkin".
Hareketli olan: Bu tel oyuna sıkıca bağlı değil. Oyunun bir tarafında teli daire şeklinde hareket ettiren bir motor var. Bu teli Fischertechnik parçalarından çocuklarımla yaptım. Tek zorluk bakır tel için iyi bir müşteri (fırça ve taşlama) bulmaktı. Daha sonraki bir versiyonda, daha sonra bir kademeli motor takıldı, böylece dönme yönü ve hız rastgele bir jeneratör tarafından birkaç saniye değiştirildi.
Bir su duşu ile sıcak yaz günleri için oyun: Bu konuda kötü bir şey, bir hata yapılırsa, bir pompa sprey şişesine basan bir servo motorun dönmesi ve 3/4 saniye boyunca küçük, ortak bir su jeti gelmesidir. Bu oyun LED veya zil gerektirmez, ıslak olan her şey tellere dokundu. Duyurunun END. Bir servo ve bir sprey şişesi ile püskürtmeyi gerçekleştirmek DMAX "model oluşturucu" ile uyumlu değildir, ancak hızlı olması, çalışması ve maliyeti çok az olması gerekir. Oyuna daha iyi veya daha iyi entegre olmasını istiyorsanız, bir arabadan 12 voltluk bir ön cam yıkayıcı sistemi kullanabilirsiniz.
Trafik ışığı renklerine sahip sıcak tel: Doğum günü hediyesi olarak yeğenim sıcak tel yapmak istiyordu. Her şeyi tek başına yapmak istiyordu ve bir hata göstergesi olarak trafik ışığına sahip olmalı. Bir trafik ışığı yazdırın ve lehimleme ve programlama ile ilgili yardım verin ve görüp şaşırabilirsiniz. Trafik ışığıyla bir güzellik değil, ondan harika bir fikir.
3D baskı trafik ışığı ve neredeyse aynı kod için buraya tıklayın.
İki kişi için sıcak tel: oyun ortada bir düğme ile başlar. Oyun şimdi hazırdır ve telin sağında veya solunda bulunan deliklerden biri ile başlatılmalıdır. Böylece bir oyuncu için bir avantaj yoktur, üçlü bir boru sesi (bip, bip, piiiiiiep), o zaman başlar. Artık her oyuncu ekranını yeşile çevirebilir. Bir hata durumunda, ilgili sayfanın görüntülenmesi kırmızıya döner. Oyun şimdi başlangıca geri dönmeli ve ekranını tekrar yeşile çevirmelidir. Bu, oyunda hatasız ustalaşana kadar devam eder. Bunu yapmak için diğer taraftaki göze dokunur. Ardından ekran maviye döner ve kazananı gösterir. Artık can sıkıcı zamanlar veya hatalar olmadan yazmak heyecan verici değil.
3D yazıcıdan çıkan sıcak tel: Neden muhafazayı ve kolu tamamen yazdırmıyorsunuz ve sadece tüm bileşenleri birbirine takmıyorsunuz. Bunu burada yaptım. Bu sıcak tel, üç parçadan, sap, taban ve muhafazadan oluşturuldu. Tamamı kablolarla (lehimlenmemiş) takılı paslanmaz çelik tel, üç LED ve bir Arduino ekleyin ve işiniz bitti -> harika :-). Yapı talimatları için buraya tıklayın.
Hier geht es zur Bauanleitung.
Renkli taban plakası ile: Kırmızı taban plakası ve tüpün siyah bağlantısı. Aynı zamanda, tüp kare ahşaplara iyi bir şekilde bağlanabilir. Sadece bir delik açın ve boruyu bir M4 vida ile sabitleyin. Kulp ayrıca oynatılmadığında bir klips ile iyi bir şekilde takılmıştır. Oyun yumuşak lehimli 12mm bakır borudan yapılmıştır.
Bir kutuda oyna. Sıcak tel küçük bir ahşap kutu üzerine de inşa edilebilir. Böylece elektronikler iyi korunur. Oyunu hala tel veya tüpün çıkarılabileceği şekilde inşa ediyorsanız, kutunun altına koyabilirsiniz ve her şey düzenli olur.
Sıcak tel için boru, tel, halat, çap ve malzeme
Tel:
Tekrar tekrar hangi uzunluk için hangi çapın kullanılması gerektiği sorulur. İşte kaba bir öneri. Bilgiler ayrıca oyunun kurulduğu tahta uzunluğuyla değil oynanabilir uzunlukla ilgilidir. Genel olarak, oyun bakır, paslanmaz çelik, alüminyum veya diğer metallerden yapılabilir. Ancak hiçbir IC kullanılmıyorsa, bakır gibi çok iyi iletkenlik kullanılmalıdır. Yukarıdan aşağıya:
Paslanmaz çelik boruların güzel görünümü nedeniyle 10 mm'den büyük borular. Çok kararlı olmaları ve bu nedenle çok büyük oyunlarda da kullanılabilmeleri avantajına sahiptir. Dezavantajı, bükme, presleme, lehimleme veya bükme makineleri ile kaynak yapılması gerektiğidir. Belirli bir ekipman ve teknik bilgi ne gerektirir.
10 mm'den küçük borular, özellikle 6 mm bakır borular. Bükülmeden elle bükülebilme avantajına sahip olun. Boru kütük üzerinde bükülürse küçük yarıçaplar bile mümkündür. Dezavantajı, bakırın kısa bir süre için çok güzel görünmemesi ve bir boru akışı ile temizlenmesi gerektiğidir.
Tüm tasarımlarda teller. Ucuz olmaları ve neredeyse her yerden satın alınabilmeleri ve minimum araç ve işçilikle işlenebilmeleri avantajına sahip olun.
Elektrik hatlarından gelen teller burada özellikle yararlıdır. Dezavantajı, büyük kabloların inşa edilememesidir.
Bükülmüş teller ve borular için
-
50 cm'nin altında yaklaşık 1-2 mm çapında ince bir tel kullanılmalıdır.
-
100 cm'nin altında yaklaşık 2-3 mm çapında bir tel kullanılmalıdır.
-
Bir metreden fazla, 4 mm'lik bir tel veya 6-10mm çaplı bir tüp kullanılmalıdır.
-
İki metrede 16-22 mm çapında bir boru kullanılmalıdır.
-
üç metreden fazla bir 22-28mm boru kullanılmalıdır.
-
Dört metre boyunca 28-35 mm soğuk bükülmüş veya kaynaklı bir boru kullanılmalıdır.
Düz teller ve borular için dikey ve yatay
-
Bir metreden uzun bir sürede 1 mm'lik bir halat veya 10-14mm çapında bir boru kullanılmalıdır.
-
2 mm çapında bir halat veya 14-18 mm çapında bir tüp iki metreden fazla kullanılmalıdır.
-
Üç metreden uzun bir sürede 2-3 mm'lik bir halat veya 22 mm çapında bir tüp kullanılmalıdır.
-
Dört metreden uzun 3 mm'lik bir halat veya 22mm çapında bir tüp kullanılmalıdır.
-
5 metreden uzun bir 3-4 mm'lik bir halat veya 28mm çapında bir tüp kullanılmalıdır.
Kuşgözü ile oyun çubuğu inşa et
Kuşgözü olan oyun çubuğu oyun sırasında elde tutulur ve yönlendirilir. Çoğu durumda, elle tutulan parça ahşaptan ve kuşgözü bakır veya paslanmaz çelik telden yapılır, ancak daha büyük tüplerden kesilen halkalar da kullanılabilir. Tabii ki özellikle güzel görünüyor (aşağıya bakın). Kablo daha sonra devreye bağlanır ve yalnızca düzgün şekilde çalınabilecek kadar uzun olmalıdır. Buna ek olarak, oyunun başlangıç kısmı daralan bant veya daha iyisi daralan makaron ile yalıtılmalıdır. Bu, oynatılmadığında tel ve çorak dokunmayı önler.
Oyun çubuğunu oluşturmak için, yaklaşık 12 cm uzunluğunda ve 2.5 ila 3 cm çapında yuvarlak bir ahşapta tamamen bir delik açılır. Bir kablonun lehimlendiği delik şimdi deliğe geliyor. Lehimlemek istemiyorsanız, kabloyu da çıkarabilir ve deliğe yalıtım bandı ile sıkıca monte edebilirsiniz.
Kuşgözünün özellikle güzel olmasını istiyorsanız, bir bisikletin sapını tahtaya veya tutkal büzüşmeli boruyu sapın üzerine monte edebilirsiniz. Dosyaların, çekiçlerin veya diğer aletlerin tutamakları güzel çıktı.
Bu sizin için çok karmaşıksa, paslanmaz çelik bir teli bükebilir ve bir kuşgözü olarak kullanabilirsini
Bisiklet kulpunun başka bir avantajı daha var. Kuşgözü ve kablo arasındaki bağlantının zahmetli bir şekilde sapa yerleştirilmesi gerekmez, ancak sapta sıkışabilir. Bunu yapmak için kütükte gördüm ve kabloyu ve deliği bir parlaklık terminaline bağlayın ve ardından kolu üzerine yerleştirin.
Kuşgözü olarak tel halat da güzel. Şeklin ampül gibi çok fazla olmamasına dikkat edilmelidir. Aksi takdirde inşa etmek ve oynamak harika.
Oyunu özellikle zorlaştırmak istiyorsanız, gözü bir süpürgeye bağlayabilir veya yukarıdaki resimde olduğu gibi tel yerine kesilmiş bir tüp kullanabilirsiniz. Her şeyden önce, bu köşeleri zorlaştırıyor çünkü oyun alanı küçülüyor.
Özellikle kolaylaştırmak istiyorsanız, deliği oldukça büyük bir şekilde inşa edersiniz. Özellikle küçük çocuklarda, büyük bir kuşgözü daha fazla eğlence garanti eder. Çünkü onlar da oyunda ustalaşabilirler. Böylece küçüklerin bile oynarken bir başarı hissi var.
Ayrıca vidasız basit bir bisiklet kolu da olabilir, bu da inşa etmeyi biraz daha kolay ve satın almayı daha ucuz hale getirir. Kuşgözü kapalı olarak inşa edilmezse, kuşgözü oyundan da çıkarılabilir ve örneğin daha küçük çocuklar için daha büyük olanla değiştirilebilir. Böylece farklı zorluk seviyeleri çalınabilir veya sabitlenen veya değiştirilmesi gereken harflerden oluşan teller yapılabilir. Tabii ki, birisinin hile yapmaya çalışması riski daha fazladır.
Tamamen basit ve güzel bir kuşgözü inşa etmek istiyorsanız, ancak teli bükmek istemiyorsanız, donanım mağazasından bir kuşgözü satın alabilirsiniz. Bu sadece 4 € maliyet ve vida bölümünde bulundu. Kablo için tahtaya kadar bir delik açın. Kabloyu yaklaşık 7-8 cm sıyırın ve daha sonra bakır telleri delikli tahtaya vidalayın. Kuşgözü ve bakır kablo arasındaki temas, hataları saymak için yeterlidir.
3D yazıcıdan bir sap özellikle güzel görünüyor. Ama bence tutamak bisiklet kullandığı kadar iyi hissetmiyor. Bununla birlikte, bir sapı yazdırmak, ahşap bir sap oluşturmaktan çok daha kolaydır. Her şeyden önce, deliğin ahşaptan çıktığı delikleri almak kolay değildir.
Oynatma deliği ile zaman ölçümünün başlatılması ve durdurulması
Özellikle bir oyuncunun oyunda ustalaşması gereken zamanı ölçerken tartışmalar olabilir. Çünkü düğmeye er ya da geç basılabilir. Attiny veya Arduino'nun girişleri aynı potansiyel üzerinden kontrol edilebildiğinden, çalma döngüsü hatalar ve başlangıç için kullanılabilir. Daha sonra hata pimini oyuna takın ve başlangıç pimini oyunun yanındaki bir tel parçasına veya benzerine takın. Böylece oyun, delik tel ve JIPI parçasına dokunduğunda başlar, daha fazla argüman yok.
Sicak tel devreleri LED’li ve sesli ikazli devre:
Bu, bir sıcak telin en basit çeşididir. Oyunu açmak ve kapatmak için pil arasında sadece bir anahtar vardır. Pilden önce anahtara, ardından 470 ohm'luk bir seri rezistansa gider, böylece LED yok edilmez ve sonra kabloya gider. Devre bir hata ile kapatılırsa, LED yanar. Kontak sona erdiğinde, LED yanmaz.
Dezavantajı, elbette, bir hatanın "çözülmesi" çok zor olmasıdır. Bu yüzden bir sesli uyarı eklenmelidir. Bu LED'e paralel monte edilir. Şimdi hata optik ve akustik olarak görüntülenir.
Amplifikatör olarak transistörlü devre:
Bir transistör, tabana uygulanan küçük bir voltajı artırabilir. Bu nedenle, voltajı tel ve halka arasındaki temastan gelen transistörün tabanına uygularız. Bu düşük voltaj transistör tarafından güçlendirilir ve hatta küçük ve kısa dokunuşlar görüntülenir.
Burada devre tamamen bir parlaklık terminaline monte edilmiştir. Devre dördüncü sınıfta bir ilkokul projesiydi. Benim yönetimimdeki öğrenciler tarafından yavaş yavaş inşa edildi. Küçük elektrikli kaşifler için harika bir el işi.
Bellek olarak kapasitörlü devre:
Bir hatanın "daha da net" anlaşılabilmesi için, sesli uyarı ve LED'in hatayı gerçekte olduğundan daha uzun göstermesi gerekir. Bir kapasitör, bir saniyenin bir kısmında şişebileceği harika bir özelliğe sahiptir. Bir dokunuştan sonra, kondansatör BC 547 transistörü üzerinden boşalır. Transistörün geçiş için küçük bir voltajı olduğundan, bir dokunuştan sonra (bir hata) sesli ikaz duyulur ve LED kısa bir süre yanar.
Hatanın görüntülendiği zamanı değiştirmek için kondansatörü kolayca değiştirebilirsiniz. Daha kısa zaman = daha küçük kapasitör, daha uzun zaman = daha büyük kapasitör.
Burada kapasitörlü devre bir parlaklık terminalinde veya bir şerit ızgara kartında inşa edilmiştir.
İşte bir parlaklık terminalindeki devre:
NE 555 ile anahtarlama:
Bir hata yapılırsa, Ne 555 bunu "hatırlar". Bir hata durumunda, çıkışı (3) belirli bir süre (burada 2/3 saniye) açar ve hemen tekrar kapatır. Bu can sıkıcı yavaş "uğultu" ortadan kaldırır. Buna ek olarak, sesli uyarının önüne bir anahtar yaptım, böylece sesli uyarı kapatılabilir. Bu bir doğum gününde veya rahatsız ebeveynler için bir nimet olabilir.
Devre ayrıca çift hata sayımını da önler. Kabloya art arda iki kez dokunulursa, devre hala engellenir, böylece iki kısa dokunuş gerçekten sadece bir tane olarak sayılır.
10 LED üzerinden hata göstergeli devre
Oyunun sonunda bir oyuncunun kaç hata yaptığını LED'lerden "okuyabilirsiniz". NE 555 şimdi bir açılmış anahtar olarak çalışır ve her hata için IC 4017'ye bir "mesaj" gönderir, bu daha sonra bir LED'i açar ve hataları sayar.
7 segmentli hata göstergeli devre:
İki ekran iki IC, 4026 üzerinden kontrol edilir. Her pals pim 1'de olduğunda IC otomatik olarak bir numarayı açar ve yalnızca geçerli sayı için gerekli olan çıkışları serbest bırakır. İlgili ekranın sayılmasını ve değiştirilmesini devralır.
Bu kez debouncing için IC yok, 1 μF kapasitör var. Kondansatör, voltajın pim 1'de kısa bir süre için mevcut olmasını ve sadece bir darbe olmasını sağlar. Tabii ki, devre bunun için NE555 ile de inşa edilebilir.
Bitmiş kurulum sayacı üzerinden hata göstergeli devre:
Birçok hatayı gösteren bir sıcak tel istiyorsanız, bir reklamdan kaçınamazsınız. Ancak kesinlikle lehim yapamıyorsanız, elektronikler hakkında hiçbir fikriniz yok ve düşük bütçeli bir oyun oluşturmak istiyorsunuz. Bu devre onun için ilginç olabilir. 6 x yedi segmentli ekran ve tamamen kablolu bir sayaç (bir Voltcraft DCM220W) ile bitmiş ekran sadece 13 Euro mal oluyor.
Oyunu kurmak için sadece 4 kablonun takılması gerekir. Arka tarafta küçük pimler var, bu kablolara (1-2 Euro) bu pimlere takılıyor. Kontaklar da lehimlenebilir. Pin 2'den bir düğmeye (bunlar vidalama için de kullanılabilir, 2-5 Euro) ve sıcak kabloya gider. Sıcak telden pin 1'e ve düğmeden pin 3'e. Her şey hazır ve oyun başlayabilir. Düğmesi ile ekran sıfırlanır. Ekranı aydınlatmak için 5 ve 6 nolu bağlantı uçlarına 9 volt DC bağlanabilir.
Bu devrenin iki dezavantajı da vardır. Rakam yüksekliği 10 mm'de tam olarak büyük değildir ve 48x24 mm kurulum boyutuyla ekranı okuyabilmek için çok yakından bakmanız gerekir. Buna ek olarak, (mantıklı olan) sayaç iptal edilir. Bu da bu durumda gerçekten çok kısa dokunuşların sayılmadığı anlamına gelir. Ancak sayacı olan ucuz, hızlı ve kolay bir sıcak tel istiyorsanız, bu devre ile çok eğleneceksiniz.
Arduino ile 9 devre:
Arduino programlanabilir bir mini bilgisayardır. Bununla birlikte, Arduino'nun diğer birçok sisteme göre iki avantajı vardır. İlk olarak, Atmega çipinin etrafındaki donanım tamamen inşa edilmiştir. Bu, programlama USB üzerinden yapıldığı anlamına gelir, sabit voltaj regülatörü 7-20 volt DC, LED, sıfırlama düğmesi, kondansatör lehim pimleri veya fiş pimleri vb. Voltajlara izin verir. Her şey hazır. İkincisi, sürücülü yazılım da tamamen bitti, bu yüzden takın ve öyle. Programlama yazılımı nispeten basittir çünkü birçok metin tabanlı komut kullanılır. Bu hala yeterli değilse, Arduino'yu grafiksel olarak, yani isimlerle bitmiş bloklar düzenleyerek programlayabilirsiniz. İşte hepsini açıkladığım bir video.
Arduino 10 LED BAR (10 LED ile 10 hata)
Bu benim en sevdiğim devre, inşa edilmesi hızlı ve kolaydır, ancak 10 hatanın çoğu açıkça ekranda tire olarak gösterilir. İlk gerçek LED'ler yeşil, dokuzuncu sarı ve onuncu LED kırmızı. Bu ekran için ekranın ve düğmenin yerleşik olduğu 3D yazıcı için bir plaka oluşturdum. Süper güzel görünüyor, çünkü ahşap yazıcıyı plaka yazdırdığı kadar kesin ve güzel bir şekilde kesilemiyor. Her hatada bir uyarı sesi duyulur ve LED'ler bir düğme kullanılarak sıfırlanır.
Bu sıcak tel de her hatayı gerçekten sayan tek şey !!! Arduino veya Attiny ile diğer tüm devreler 700 ve 1000 milisaniye arasındaki bir hatadan sonra "duraklar". Bu da iyidir, aksi takdirde hızlı bir şekilde art arda iki minimum dokunuş birçok hata olarak sayılır. Bu program kodunda "sayım değişikliği" ile çalışıyorum. Bu, PIN YÜKSEK bir sinyal aldığında her zaman bir hatanın sayıldığı anlamına gelir. Ancak sadece kuşgözü aradaki tele dokunmamışsa.
Burada kodu Ardublock ve nasıl yapılacağı hakkında ayrıntılı talimatlar bulacaksınız.
Sıfırlama düğmesiyle, bir plaka olarak değil, gerçek bir muhafaza olarak muhafaza bu şekilde görünebilir.
Arduino ve hata / zaman ölçümü:
Sıcak telin "üstesinden gelme" süresi bir düğme ile başlar ve ikinci bir düğme ile durdurulur. Hatalar üçüncü bir PIN kullanılarak sayılır. Oyunu daha da heyecanlı hale getirmek için, her hata için 1-15 saniyeden itibaren potansiyometre kullanılarak ayarlanabilecek bir ceza süresi vardır. Oyuncu daha hızlı bir zaman lehine bir hatayı kabul edip etmemeye karar vermelidir. Ceza süresi elbette oyundan önce belirlenir. Sonuç, örneğin böyle görünebilir. Bu devreyi biatlon sporundan aldım, çünkü değerlendirme aynı zamanda hatalardan ve zamandan da kaynaklanıyor.
Harici PULL DOWN dirençler yerine Arduino'nun dahili PULL UP dirençleri kullanıldığı için devrenin yapısı oldukça basittir. Böylece girişler Arduino'nun eksi kutbu üzerinden YÜKSEK'den DÜŞÜK'e geçirilir. Seri direnç, tabanın giriş voltajını sınırlar ve sesli uyarıyı değiştirir. Ekran doğrudan Arduino'ya bağlanır.
İşte Arduino IDE'de yazılmış sıcak tel betiği.ßen
Durdur düğmesine bastıktan sonra, sonuçlu ekran sabit bir süre boyunca kalır. Bu, gecikme süresi (burada 16000) ile değiştirilebilir. Bir oyunu veya ayarlanan zamanı iptal etmek için, Arduino sıfırlaması bir düğme aracılığıyla GND'ye bağlanır.
Arduino ve kazanan için ödül:
Arduino'dayken biraz daha fazlasını yapabiliriz. En kısa sürede ve en az hata ile kabloyu kimin kazandığı açıktır. Ama sadece başkalarına saygı ve kıskançlık. Oyunun bitiminden hemen sonra oyunun ödül olarak tatlı alması nasıl olur? Arduino bir değişkende hatayı sayar ve oyundan sonra servo motorunuzu kontrol eder. Servo, paslanmaz çelik bir tüpten tatlıları döndürür ve taşır. 0 hata varsa, üç kez döner, iki hata varsa, iki kez, bir hata oluşursa bir kez ve üçten fazla hata varsa, oyun hiçbir şey almaz. Üç LED hataları gösterir ve her hatada bir zil sesi duyulur.
eİşte Arduino IDE'de yazılmış program
Servo motor tahta bir tekerleğe bağlıdır. Tahta çarkta tam olarak bir zeki ya da başka bir şeye uyan bir delik açılır. Tahta tekerlek üzerinden dağıtıcı görevi gören paslanmaz çelik boru.
Franz H. özellikle güzel bir şeker dağıtıcı yaptı. Smarties tüp aracılığıyla görülebilir güzel.
Bu yapı sizin için çok fazla iş ise, daha kolay olabilir. Bunu yapmak için, bir servo motoru bir kutuya yapıştırın, servo kolunu ona takın ve küçük ahşap bir kutuda bir yuva gördüm. Servo kolu yuvadaysa, kutu açılamaz, oyun tamamlanır, servo içeri doğru döner ve kutu açılabilir.
Güneş ışığında bile ekran olarak Arduino ve servo motorlu devre:
Hataların ve zamanın gün ışığında iyi okunabilmesi ve LED'li gün ışığına uyumlu ekranlar çok pahalıdır. İki servo motorun ekran olarak kolayca kullanılabilir. Arka plan, hataların ve zamanın okunması kolay olacak ve sürücülere oklar eklenecek şekilde tasarlandıysa, ilerleme ve zaman harika bir şekilde okunabilir. İşte hataların bir göstergesi. Sayıların ne kadar "kapalı" olduğuna bağlı olarak, 20 veya 30 hata da görüntülenebilir.
Neredeyse hayal edemiyorsanız, youtube'da burada küçük bir video var.
İşte basitçe basılmış ve ahşap bir plakaya yapıştırılmış basit bir ekran.
Doğrudan tahtaya basılmış bir reklam. Rakamlar, onu netleştirmesi gereken bir şey sağa kayar, sona erer.
Burada şablon Corel Draw ile çizilir ve orijinal JPG yüksek çözünürlükte basılabilir.
Servo motorlu hata göstergesi kodu
Sıcak telin gözü PIN 3'e bağlanır. 1-10 K'lık bir çekme direnci ile Ohm PIN kodu daima DÜŞÜK'tür. PIN 3 kablo yoluyla YÜKSEK bir sinyal alırsa, Arduino'nun PIN 11'i servoda bir PWM sinyali verir. Bu, PWM sinyalini bir işaretçi konumuna dönüştürür. Ayrıca bir saniye boyunca sesli ikazdan bir bip sesi duyulur. Servo doğrudan Arduino'ya bağlı olduğundan 100 uf'm var. Kondansatör artı ve eksi arasında geçiş yaptı. Hata ekranı, Arduino'nun sıfırlama PIN'i ile sıfırlanır. Besleme gerilimi USB bağlantısından gelir, ancak Vin'den de gelebilir.
Pili korumak ve servo motorun uğultusunu önlemek için. Servo motor, "hata konumuna" ulaştıktan sonra "bağlı değil" ve yalnızca bir hata yapıldığında yeniden bağlanıyor mu?
İşte hatalar ve zaman göstergesi için devre. Pim 9 üzerindeki servo zamanı gösterir. Servo 6 saniyede bir 6 derece hareket eder. Yukarıdaki gibi, bir hata durumunda servo 18 derece hareket eder, bu nedenle 10 hata görüntülenebilir.
Servo motorların kabloları böyle görünüyor. Düğme aşağıdaki sıraya sahiptir.
- Başlat (zaman saymaya başlar ve hatalar mümkündür)
- durak (hata ve zaman durur)
- Sıfırla (hata ve zaman "servo motorlar" 0'a sıfırlanır)
- --> başlat
İşte Arduino IDE'de yazılan kod.
Arduino und hundertstel Stoppuhr:
Arduino ve yüzüncü kronometre:
Yedi bölümlü ekranlar lehim için çok fazla ise (ki tamamen anlıyorum), tamamen lehimli bir modüle başvurabilirsiniz. MAX7219 çip, Arduino 2x4'ün 3 pimi aracılığıyla yedi segment ekranı kontrol eder. Ayrıca artı ve eksi vardır, bu nedenle lehimlenmesi gereken sadece 5 kablo vardır. Buna ek olarak, Arduino üzerinde pinler, ayrıca başlatma, durdurma, sıfırlama düğmesi ve hata pimi yapılır.
İşte Arduino kodu (önceden LedControl.h eklemeyi unutmayın)
Başlat düğmesine basılırsa, kısa bir sinyal sesi duyulur, oyun başlar ve süre saniyenin dakika-saniyesi ile yüzde olarak başlar. Bir hata oluşursa, sesli uyarı 3 saniye boyunca çalar ve ekran otomatik olarak sıfırlanır. Sıcak tel hatasız olarak yönetilirse ve durdurma düğmesine basılırsa, süre durur, sesli uyarı kısa bir süre çalar ve sonuçlar karşılaştırılabilir.
İpucu: Bu zaman ölçümü Formula 1'deki kadar hızlı olduğu için, başlat, durdur düğmesine basıldığında çok önemlidir. Bu nedenle, tutamaçla basılması için düğme takılmalıdır. Bir düğme yerine, kuşgözü ile dokunulması gereken ikinci bir küçük tüp takılabilir, bu nedenle argüman yoktur.
NEO piksel üzerinden hata göstergeli Arduino
Adafruit'un Neopix'leri sadece önceden lehimlenmiş RGB LED'leri değil, aynı zamanda tahtadaki LED'lerin kontrolüne de sahiptir. Bu, yalnızca 3 veya 4 kabloyla tüm LED'lerin renk ve parlaklık olarak değiştirilebileceği anlamına gelir. Gerilim için 2 kablo, kontrol için bir kablo. Birkaç neopixel halkasını, şeridi veya tek tek pikseli birbirine bağlamak istiyorsanız, bunları dördüncü bir kablo kullanarak bağlamanız gerekir.
Sıcak tel devresinde veya kodunda, tüm LED'ler rastgele renk değişimi ile saat yönünde yanar. Bir uygulamayı beklemeniz gerektiğinde PC'deki daireye benzer. Bir hata yapılırsa, bir LED kırmızı yanar ve kırmızı kalır, diğerleri bir daire içindeki renkleri değiştirir. Böylece 12 renge kadar mümkündür.
Fritzing tarafından hazırlanan breadboard (Ekme tahtasi) resmine sağ taraftaki Neo Pixel Stripleri ekledim. Bunlar kullanılırsa, ışık bir daire içinde değil, soldan sağa doğru "akmaz". bağlantı aynı kalır.
İşte Arduino IDE'de yazılmış kod (önceden Adafruit_NeoPixel.h'yi eklemeyi unutmayın)
8x8 LED matrisi ile hata göstergeli Arduino
Yedi segmentli ekran genellikle küçüktür, ucuz sürümlerde oldukça karanlıktır ve bunları yüklemek genellikle çok çaba gerektirir. Değişiklik hazır kablolu bir matris 8x8 3mm LED'dir. Yaklaşık 3.3x3.3cm boyutundadır ve tüm pikseller kolayca kontrol edilebilir. Ekranda (en azından kodumla) 2 satır LED ile 9 hata görünüyor. Bu yüzden iyi ve okunması kolay.
Bu devre bence hataları temsil eden en iyilerden biridir. IC2 veri yolu sayesinde hızlı bir şekilde inşa edilmiştir, Arduino Nano klonu ile çok düşük maliyetlidir ve her şeyden önce hatalar açıkça ve güvenilir bir şekilde tanınır.
8x8 LED matris için Arduino IDE kodu
Arduino kodu rel. basit tutulduğunda, sayılar sadece ilgili pimleri açıp kapatarak gösterilir. Tamamlanmış kütüphaneler burada kesinlikle kullanılabilir. Böylece sayılar "tam kod" da görülebilir. Bir kayan yazı veya benzeri de kurulabilir.
!!! Yukarıdaki devreyi çektiğim programda (fritzing), bitmiş bir yongaya sahip reklam yok, bu yüzden kabloları matrikse çizdim. Burada, elbette, örneğin bir max7219 yongasına bir matris bağlanmalıdır. Aksi takdirde çalışmaz.
Sahteciliği olmayan Arduino sicak tel
Bu devreyi bir yer önbellek için inşa ettim. Oyun açık havada olmalı ve oyuncular kendi pillerini getirmelidir. Sadece oyunu hatasız tamamlayanlar bir sonraki aşama için koordinatları alacaktır. Koordinatlar, bir LED ile arkadan aydınlatılan özel bir folyo üzerine yazılmıştır. Başlatma ve durdurma, yukarıda sayfada açıklandığı gibi bir bakır halka ile çözüldü. İşlem rel. Basit. Kırmızı LED yanar, oyun kilitlenir. Bakır halkaya kuşgözü ile dokunursanız, yeşil halka yanar. Yeşil, hiçbir hata yapılmadığı ve oynayabileceğiniz anlamına gelir. Bir hata yapılırsa, kırmızı LED yanar ve oyun geri dönüp oyuna yeniden başlamalıdır. Oyun hatasız bir şekilde yönetilirse ve diğer taraftaki bakır döngüye dokunulursa, oyun kazanılır ve beyaz LED yanar, koordinatlar okunabilir.
Oyun elbette isteğe bağlı olarak çizdiğim düğmelerle de inşa edilebilir. Bununla birlikte, hile yapabilirsiniz, çünkü kuşgözü diğer tarafa hareket ettirilebilir ve daha sonra düğmeye basılabilir. Yani şemada gösterildiği gibi sarı ve mavi arasındaki tel atlama telleriyle çalışsanız iyi olur. Bu aynı zamanda "normal" bir oyun için güzel bir seçenek olacaktır. Yani bir şans, sadece renkler parlıyor.
İki kişilik Arduino sıcak teli
Böylece zaman veya hataların her zaman zahmetli bir şekilde yazılması veya görüntülenmesi gerekmez. Burada iki oyuncu gerçek zamanlı olarak birbirlerine karşı oynuyor. Oyun ortada bir düğme ile başlar. Oyun şimdi hazırdır ve telin sağında veya solunda bulunan deliklerden biri ile başlatılmalıdır. Böylece bir oyuncu için bir avantaj yoktur, üçlü bir boru sesi (bip, bip, piiiiiiep), o zaman başlar. Artık her oyuncu ekranını yeşile çevirebilir. Bir hata durumunda, ilgili sayfanın görüntülenmesi kırmızıya döner. Oyun şimdi başlangıca geri dönmeli ve ekranını tekrar yeşile çevirmelidir. Bu, oyunda hatasız ustalaşana kadar devam eder. Bunu yapmak için diğer taraftaki göze dokunur. Ardından ekran maviye döner ve kazananı gösterir.
Bununla birlikte, devre bazı bileşenler gerektirir, çünkü her şey iki kez inşa edilmeli ve programda dijital bir değerlendirme de yapılmalıdır. Ama buna değer. Çok fazla eğlence ve aksiyon yok, kazanan olana kadar mücadele var.
Attiny 44, 45 ve 2013 ile 3 devre
Attiny Cips C veya Arduino IDE ile serbestçe programlanabilir. Pimler YÜKSEK ve DÜŞÜK (açık ve kapalı) olarak değiştirilebilir veya dijital (YÜKSEK / DÜŞÜK) girişler olarak veya analog (0-5 volt) sinyaller olarak kullanılabilir. Attiny saniyenin bir kısmında tepki verir, böylece hatalar fark edilebilir ve LED'lerde, sesli uyarılarda, ekranlarda ve ekranlarda çıktılanabilir. Bir Attiny sadece yaklaşık 2 avroya mal oluyor. Attiny Arduino'dan farklı değil, sadece çipin etrafındaki tüm donanım eksik. Programlama Arduino'da olduğu kadar kolaydır, çünkü aynı IDE veya Ardublock kullanılabilir. Arduino'da olduğu gibi programı çip üzerine getirmek oldukça PLUG ve PLAY değil, roket bilimi de değil. Talimatları sayfamda bulabilirsiniz. Attiny, sıfırlama piminde sadece 47 K.Ohm'luk bir dirence ve artı ve eksi arasında 22 uf kapasitöre ihtiyaç duyar, o zaman gitmeye hazırdır.
LED'li ve sesli ikazlı Attiny 45
Kabloya dokunulur, PIN 4 YÜKSEK bir sinyal alır. Pim 1'deki LED ve pim 2 üzerindeki sesli uyarı voltaj alır ve hatayı optik ve akustik olarak 1 saniye boyunca gösterir. Dolayısıyla, bir hatanın yapılıp yapılmadığı hakkında daha fazla tartışma yoktur. LED, PWM tarafından parlaklıkta soluk olduğundan ve Attiny bir kanalda 20 mili amper değiştirebildiğinden (mekanik sesli uyarıcılar genellikle 15-25ma'ya sahiptir.), Bu devre neredeyse harici bileşenler olmadan çalışır. Yani bu 5 Euro'dan daha düşük bir fiyata mükemmel çalışan bir devre.
İşte sıcak tel oyunu "bir şans" için kod
İşte Arduino IDE'de yazılan devrenin kodu.
Sıfırlama pimine bir düğme bağlıysa, pim 0'a bir LED, pim 4'e giriş ve kod yukarı. Bir hata oluşursa, pim 0'daki LED (yeşil) söner ve pim 1'deki (kırmızı) LED yanar. Oyun artık kayboldu ve düğmenin geri kalanı kullanılarak sıfırlanması gerekiyor. Yani sadece bir şansın var.
Attiny 2013 ile 99 saniye geri sayım:
Bir Attiny 2013'te 17 G / Ç vardır, böylece yedi adet yedi segmentli ekranı kontrol edebilir ve yine de bir başlat / durdur düğmesi, bir hata girişi ve bir LED veya zil çıkışı için yeterli PIN'e sahip olabilirsiniz. Başlat düğmesine basılırsa, ekran 99 saniyeden geriye doğru saymaya başlar. Düğmeye tekrar basılırsa, ekran durur ve tel için kimin daha az zamana ihtiyacı olduğunu çok iyi görebilirsiniz. Bir hata varsa, bir zil sesi duyulur ve oyun sona erer. Ekran, sıfırlama düğmesi kullanılarak 99 saniyeye sıfırlanır.
PIN ataması kodda bulunabilir ve burada bulabilirsiniz.
Dirençleri ne yazık ki görmek kolay değil, ekrana bağlı olarak değişiyor. Denemem için çok küçük bir reklam kullandım. daha büyük ekranlar için 3 x 1,5 volt pil kullanmanız gerekebilir. Devredeki hiçbir şey ekranda dirençlerin artmasına neden olabilir. Doğrudan Attiny'ye bağlanabileceğim bir piezo zili kullandım. Mekanik sesli uyarıcılar bir transistör gerektirir.
9 hata için 7 segment ekranlı Attiny 44:
Attiny 44, 7 segmentli bir ekran, zil, LED ve hata girişini çalıştırmak için yeterli pime sahiptir. Bu devrenin en büyük avantajı, başka IC'ye gerek olmamasıdır. 2 ekranı kontrol etmek istiyorsanız, bir Attiny 2313 kullanabilirsiniz, iki IC ve çok fazla lehimleme kaydedersiniz. Attiny çıkışlarını transistörler aracılığıyla bağlarsanız, yedi parçalı büyük ekranları da kontrol edebilirsiniz.
İşte Arduino IDE'de yazılan devrenin kodu.
FischerTechnik ile sıcak tel (elektronik)
"Fischertechnik - PROFI Electronics 524326) ile veya" elektronik modül "ile basit ama iyi işleyen bir sıcak tel inşa edilebilir." Elektronik modül "24 sabit programlı bir kontrolördür, 2 motor çıkışı vardır , Sensörler için 3 analog giriş ve bir potansiyometre. Oyunumuz için "" 1-2 kapalı / 3-4-5 açık "" dip anahtar ayarı ile programa ihtiyacımız var. Gerilimi açtıktan sonra M2 kapatılır, yani "eksi" "Bu nedenle kırmızı lamba yanar. Bir hata yapılırsa ve I1 girişi kapatılırsa. M2 açıksa (artı), kırmızı lamba söner ve yeşil yanar. Kontak bittiğinde renkler tekrar değişir. belirli bir süre (potansiyometre ile) kalır ve sonra söner.Mümkün olduğu kadar çok Fischertechnik parçası kullanmak istediğimden, bir zil sesi aldım, bu yüzden kendime bir akustik sinyal oluşturdum. tekerlek ve clacks. Bir hatadan sonra motor bir ila 30 saniye boyunca çalışmaya devam eder ve hatayı akustik olarak gösterir. Hata yalnızca hata zamanında görüntülenir. Bu yeterli değilse, lambaları motor yerine M1'e bağlamanız gerekir.
Özellikle harika yapmak istiyorsanız, Ses ve Işık Setini Fischer Technik'ten de satın almalısınız. Bir hata durumunda, ses modülü üzerinden alkış veya benzeri çalınabilir.
FischerTechnik (roboPro) ile sıcak tel
Oyun (hot wire) robo Pro yazılımı ile Fischertechnik ile daha da kolay ve bireysel olarak yeniden üretilebilir. (Fischertechnik 524370 - LT Başlangıç Seti) 'nin sürümünü kullanıyorum. Yazılım Robo LT kontrol cihazına bir USB kablosu ile gönderilir. Sonra iki çıkış ve üç giriş vardır. Benim versiyonumda iki lamba var, ancak bir arıza durumunda akustik bir sinyale sahip olmak için motor çıkışına da (yukarıdaki gibi) bağlanabilir.
Fischertechnik yazılımı veya program süper basittir. Düğmeler programında (oyun telinde ve kuşgözünde), M1'deki yeşil lambam basılmadığında yanar (bu yüzden hata yok). Programda düğmeye (tel ve kuşgözü) basılırsa (yani bir hata yapılmışsa), M1'deki yeşil lamba söner ve M2'deki kırmızı lamba söner. Program şimdi 2 saniye bekledikten sonra lambaları geri döndürür ve başka bir hata bekler.
Devre "bir şans":
Sadece teli dokun ve oyun bitti. Sadece tek bir dokunuşla dışarı ve tekrar. Arazi sonu. Böylece her şey daha da heyecan verici, arka planda "çalıyor".
Başlat düğmesine basıldığı anda, hiçbir yerde okunamayan bir zaman geçmeye başlar. Bir noktada devre "Bum, Bum, Bum" iken Buuuuuuhhhhhhh olarak değişir ve oyun kaybedilir. Kabloya dokunduğunuzda da aynı şey olur: Buuuuuuuuuhhhhhhh ve oyun bitti. Gerçekten harika bir şey çünkü acele etmelisin, ama bir hata ve oyun bitti.
Devre "bir şans" basit versiyonu:
"Tek şans" devresi harika bir şey olduğundan, basit bir versiyonda da mevcuttur. Burada sadece iki NE555'e ihtiyacınız olmadığı için değil, aynı zamanda zamanın da önemli olmadığı için. Bir hata yapılırsa, kırmızı LED yanar ve oyun sona erer. Devre, sıfırlama düğmesiyle sıfırlanır ve yeşil LED tekrar yanar.
Oynatıcı kilitli devre:
Bu devre iki farklı şekilde kullanılabilir.
İlk olarak, 500 μF kapasitörlü bir oyuncu kilidi olarak, oyun sadece 1 1/2 dakika sonra tekrar serbest bırakılır ve daha sonra yeni bir oyun başlatılabilir. Bununla birlikte, bu tipte, sesli uyarı dışarıda bırakılmalıdır, aksi takdirde dayanılmazdır :-).
İkincisi, yaklaşık 1 saniye boyunca bir hatanın gösterildiği 100 μF kapasitörlü bir zamanlayıcı olarak.
Sıcak kabloyu bilgisayara ve ekrana bağlayın:
Şimdi bir adım daha ileri gidiyoruz. Sıcak telimizi PC'ye bağlarız ve PC monitöründe, televizyonda veya projektörde gereken hataları veya zamanı gösteririz. Her fuar, doğum günü veya spor festivalinde kesinlikle en üst düzeyde dikkat çekeceksiniz.
Düğmeler sıcak telin sağına ve soluna takılır. Oyuncu başladığında, bir düğmeye basar ve süre çalışmaya başlar. Diğer tarafa geldiğinde tekrar bir düğmeye basar ve zaman durur. Kabloya her dokunulduğunda, hata durumu monitörde güncellenir.
Başlamadan önce sıcak kabloyu PC'ye bağlamalıyız. Bu, sökülmüş bir klavyeyle mümkündür ve düğme yerine sıcak tel bağlanır veya klavye gibi davranabilen bir Arduino Leonardo ile mümkündür.
Klavye veya fareyi sıcak tel olarak kullanın:
Sadece bir fare veya klavye açın, düğmelerdeki kontaklara kabloları lehimleyin ve bunları sıcak tele bağlayın. Bu nedenle,% 100 güvenilir, programlanmanıza ve hatta kendiniz oluşturmanıza gerek olmayan ve yaklaşık 10 avro karşılığında kullanılabilen bir USB arayüzünüz var. Dezavantajı, çoğu yeni farenin ve özellikle klavyelerin artık lehimlenememesidir. Ardından kablo kelepçelerle kontaklara takılmalıdır. Çoğunlukla lehim ile temasları olduğu için farelerle daha iyi deneyimler yaşadım.
Klavye olarak Arduino Leonardo'yu kullanın:
Bir klavyeyi sökmek istemiyorsanız, ancak her şeyi düzgün bir şekilde oluşturmak istiyorsanız, Arduino Leonardo ile klavyenin tuşlarını kendiniz oluşturabilirsiniz. Bunu yapmak için, resimde gösterildiği gibi, düğmeleri 1 KΩ ÇEKME AŞAĞI dirençlerini kullanarak Arduino Leonardo'ya bağlayın. Komut dosyasını sayfanın altındaki Leonardo'ya aktarın. Sürücüler kendilerini otomatik olarak kurarlar. Şimdi Arduino Leonardo bir USB klavye gibi davranıyor ve düğmelerden birine her bastığınızda, klavye gibi.
Komut dosyasını burada bulabilirsiniz: Düğme veya sıcak tel yazılım tarafında çıkarılır ve 1/2 saniye kilitlenir
İşte sadece klavye gibi davranmayan başka bir komut dosyası. Ayrıca, bir direk üzerinde bir LED yeşilden kırmızıya döner. Başlatma veya durdurma düğmesine basılırsa, piezo üzerinden basit bir melodi çalar. Bir hata varsa, melodi gittikçe derinleşir.
Sıcak kabloyu bilgisayardaki yazılımla görüntüleyin:
Artık sıcak tel PC'ye bağlandığına göre, oyunu sadece PC'de eşlemeliyiz ve yapılan hataları ve gereken zamanı grafiksel olarak göstermeli ve hesaplamalıyız.
GUI "Grafiksel Kullanıcı Arayüzü" ve USB bağlantılı sıcak tel:
Autohotkey.com programı ile sıcak tel için bu grafik kullanıcı arayüzünü oluşturdum. Hatalar ve gereken süre optik olarak bir pencerede görüntülenir. Bu program ile tüm fare ve klavye tuşlarını atayabilir / yeniden atayabilirsiniz. Şimdi hot wire betiğini indirin, açın ve ilk dosyayı çift tıklatarak açın. Sıcak tel penceresi açılır ve hatalar sayılır ve zaman kazanılır. Oyun F7 ile yeniden başlatılıyor.
Düğmeleri değiştirmek istiyorsanız, kolaydır.
~ MButton :: = orta fare düğmesi
~ LButton :: = sol fare düğmesi
Şimdi harfi değiştirin ve "düğmeyi" atlayın. Tüm klavye tuşlarını zaten kullanabilirsiniz.
F1 :: = F1 tuşu
L :: = L tuşu vb.
Bu, oyunu bir monitörde görüntülemenin çok kolay bir yoludur. Ancak, görünüşü, boyutu veya ekranı değiştirmek kolay değildir. Çünkü bunların tümü Autohotkey Editor'da programlanmalıdır. Mümkünse Arduino Leonardo ile ikinci seçeneği kullanmanızı öneririm.
Ancak kısa devre, harici voltaj veya benzeri bir şeyin bilgisayarınıza zarar verebileceğini lütfen unutmayın.
Excel elektronik tablosuyla sıcak tel:
Bir Excel elektronik tablosuna elbette bir klavyedeki tuşlar kullanılarak da erişilebilir. Ancak bu Excel elektronik tablosunda hepsi var. Klavyedeki kalan tuşlar Excel tablosu için tuşu ile kilitlenir (tuşları kapat). Oynatıcı bir alana ada göre girilir ve Enter tuşuna basılır. Artık oynatıcı başlamaya hazırdır ve Excel tablosundaki başlat ve durdur düğmelerinin kilidi açılır. Oyuncu Başlat düğmesine basarsa, oyun başlar ve hatalar sayılır. Oyun Stop ile biter ve Save sonucu ile her şey aşağıdaki tabloya girilir.
Ama hepsi bu değil. Her hata ayarlanabilir bir ceza süresi verir. Bunlar, ayarlanan ceza saniye ile gerçek zamanlı olarak eklenir ve zaman ve hataların sonucu görüntülenir. Ayrıca gerçek zamanlı olarak ve sarı renkle vurgulanmış olan oyuncu, ekleme sonucuna bağlı olarak tabloda görülebilir. Böylece, Excel tablosu, hatalardan ve zamandan genel bir sonuca kadar biatlon benzeri her oyuncu için sonucu hesaplar.
Tek tek oynatıcılar silinecekse veya adlar daha sonra değiştirilecekse, başlangıç ekranında aşağı doğru kaydırın ve oynatıcıyı tüm satır uzunluğu boyunca silin veya tek tek parçaları düzenleyin.
Tabloyu kullanmadan önce, tabloyu tanımalı ve kullanmaya çalışmalısınız.
Indirmek için Excel elektronik tablosu şablonu
Siemens LOGO ile sıcak tel
Siemens LOGO aslında sanayi için küçük bir denetleyicidir, ancak konut binaları için de uygundur. Ancak bir sıcak telin inşası için de uygundur. Modül için 120 avro ve LT ekran rel için muhtemelen 120 avro. Pahalı.
Ancak elektriksel olarak zinde ve elektronik olarak yabancıysanız, bu bir şey olabilir. Özellikle girişler 230 voltla değil sadece düşük voltajla çalıştığı için oyun güvenlidir.
İşte 4 tip. sol üst köşeden başladı.
1. Bir hata yapılır ve I1, Q1'i açar.
2. I2 hatası yapılır, böylece bu daha iyi algılanır, Q2 kapanma gecikmesi ile ayarlanan süre boyunca açık kalır.
3. Bir hata I3 yapılır, oyun biter. Kendinden tutma rölesi enerjili kaldığı ve sıfırlama I4 ile kapatılana kadar Q3'ü kapattığı için.
4. Bir hata yapılır I5 hataları B004 sayacı üzerinden sayılır. Hatalar B003 metin alanında görüntülenir. Metin alanı I7 veya kalıcı bir YÜKSEK sinyal ile açılabilir. Gerisi I6 ile olur.
Bir TD ekran ile daha da güzel bir çözüm elde edilebilir. Zaman, I9 ve bir dalgalanma rölesi ile başlatılır ve durdurulur. Hatalar, yukarıdaki talimatlardaki gibi bir sayaç kullanılarak sayılır. Süre, başka bir sayaç ve bir darbe rölesi ile saniye cinsinden sayılır ve LOGO veya TD'de görüntülenir. Mesaj metni, bir giriş veya kalıcı bir YÜKSEK sinyal ile tekrar açılmalıdır. Sıfırlama I8 üzerinden gelir.
İşte Siemens logolu ve Siemens TDE ekranlı bir sıcak tel oyunu.
Raspberry Pi ile sıcak tel:
Not:
Raspberry pi'ye en az biraz aşina değilseniz, diğer devrelerden birini kullanmalısınız. Programı USB kartına almak ve gerekirse değişiklik yapmak o kadar kolay olmadığından. Ayrıca, bir ekran ve tüm bileşenleri ile Ahududu tam olarak ucuz değildir.
Ahududu'ya bir video veya mini bilgisayarın HDMI çıkışı ile bir ekran bağlanabilir. Böylece sonucu TV'de büyük verebilirsiniz. "Alkış" veya "boo" çağrıları gibi sesler çalınabilir, bu yüzden Raspy kesinlikle sıcak tel oluşturmak için harika bir şeydir. Ahududu için PIN ataması. Zil çıkışı elbette amplifikatör olarak bir transistöre ihtiyaç duyar ve elbette pin girişleri verilen dirençlere ihtiyaç duyar.
Ve şimdi inşa ederken eğlenin
Daha fazla devreniz varsa, lütfen benimle iletişime geçin. Zamanım varsa, sadece birkaç devre daha düşünüyorum :-). o zamana kadar bu devreler ulaşmak zorunda. Eğlenceli bina ve oyun var.
Sıcak tel bilgisayar oyunu
Sıcak kablonun donanım olarak değil yazılım olarak olmasını istiyorsanız, sıfırdan yüklemeniz gerekir. 15 dakika içinde onunla basit ama harika bir oyun "monte edebilirsiniz". Sıcak bir tel ve bir küre şeklinde bir nesne güzel bir arka plana karşı oluşturulur. Top telle temas ederse, her şey yolunda demektir. Top artık tele dokunmaz, PONG PONG PONG sesi duyulur, ancak tel tekrar dokunduğunda durur.
Tabii ki kolay ve çok daha fazlası mümkün olurdu, ancak ne yazık ki bir .exe dosyasına vermek o kadar kolay değil. Bu yüzden programı bir "fikir" ile sınırlandırıyorum. Hataları ve zamanı belgelemek veya bir geri sayım çalıştırmak düşünülebilir. Özellikle oyun daha sonra bir projektörde kendi oyun kumandasıyla bir Raspberry Pi'de oynanırsa hayal gücünün sınırı yoktur.