Mit dem "Fischertechnik - PROFI Electronics 524326) oder wer hat, mit dem " electronics-Modul", lässt sich ein einfacher aber gut funktionierender heißer Draht bauen. Das "electronic-Modul" ist eine Steuerung mit 24 festen Programmen es verfügt über 2 Motorausgänge, 3 analoge Eingänge für Sensoren und einem Potentiometer.
Für unser Spiel benötigen wir das Programm mit der Dipschalter Einstellung ""1-2 off/ 3-4-5 on"". Nach dem einschalten der Spannung, ist M2 ausgeschaltet hat also "minus" deshalb leuchtet die rote Lampe. Wird ein Fehler gemacht und der Eingang I1 geschlossen. Wird M2 eingeschaltet hat also (plus), damit geht die rote Lampe aus und die grüne geht an. Ist der Kontakt vorbei wechseln die Farben wieder. Der Kontakt M1 bleibt für eine eingestellt Zeit (über Poti) an und geht dann erst aus. Da ich so viele Fischertechnik Teile wie möglich verwenden wollte, habe ich mir einen Summer. Also ein akustisches Signal selber gebaut. Ein Stück Papier streift an einem Zahnrad und klackert. Nach einem Fehler läuft der Motor als zwischen einer und 30 Sekunden nach und zeigt den Fehler akustisch an. Optisch wird der Fehler nur für die Zeit des Fehler angezeigt. Wem das zu wenig ist, der Muss die Lampen eben anstatt des Motors an M1 anklemmen.
Wer es besonders toll machen will sollte sich noch das Sound&light Set von Fischer Technik kaufen. Über das Soundmodul kann bei einem Fehler ein Applaus oder ähnliches abgespielt werden.
3.9.4.2 heißer Draht mit FischerTechnik (roboPro)
Das Spiel (heißer Draht) kann mit Fischertechnik aber noch einfacher und individueller nachgebaut werden, mit der robo Pro Software. Ich verwende die Version aus dem ( Fischertechnik 524370 - LT Beginner Set). Die Software wird über ein USB Kabel an den Robo LT Controller gesendet. Hier gibt es dann zwei Ausgänge und drei Eingänge. In meiner Version gibt es zwei Lampen, es könnte aber auch an einen Ausgang der Motor (wie oben) angeschlossen werden um bei einem Fehler ein akustisches Signal zu haben.
Die Fischertechnik Software bzw. das Programm ist super einfach. Im Programm der Taster (im Spiel Draht und Öse), schaltet im nicht gedrückten Zustand (also kein Fehler) meine grüne Lampe an M1 ein. Wird im Programm der Taster (im Spiel Draht und Öse) gedrückt (also ein Fehler gemacht) geht die grüne Lampe an M1 aus und die rote Lampe an M2 an. Das Programm wartet nun 2 Sekunden und schaltet dann die Lampen zurück und wartet auf einen erneuten Fehler.