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Das Hörspiel, von der Idee bis zur Produktion im Kontext der Kinder- und Jungendarbeit.1-Hoerspiel-von-der-Idee-bis-zur-Produktion

  1. Einleitung
  2. Didaktische Vorbemerkungen
  3. Hörspielproduktion in der Gemeinde
  4. Geräusche und Musik
  5. Wie schreibt man die Geschichte für ein Hörspiel?
  6. Sounddesign
  7. Die Technische Realisierung des Hörspiels im Detail
  8. Literaturverzeichnis und Fußnoten

1. Einleitung

1.1 Das Hörspiel

Das Hörspiel blendet zwar alles Visuelle aus, doch hat es mehr zu bieten als das bloße Vorlesen oder Erzählen einer Geschichte. Das Hörspiel versucht, Personen, Handlungen, Räume, Ortschaften und sogar Charaktere durch Sprache, Geräusche und Musik in Erscheinung treten zu lassen.[1] Dabei beschränkt sich das Hörspiel immer auf das Wesentliche. Der Verzicht auf visuelle Medien und die strikte Beschränkung auf wesentliche Inhalte der Handlung, regt vor allem unsere Phantasie an. Zu allem, was gehört wird, muss in unserem Kopf ein passendes Bild entstehen. Die meisten Menschen sind von einer Vielzahl unterschiedlicher Geräusche, Töne und Musik umgeben, doch fällt es uns schwer, bewusst auf diese Geräusche zu achten, denn es gibt viel zu viele Bilder um uns herum. In diesen vielen Bildern und visuellen Eindrücken geht alles Akustische in einem undefinierbaren Geräusch unter.[2] Das ist vergleichbar mit einem schlechten Orgelspiel, bei dem keine Töne mehr erkennbar sind, sondern alles ein einziger erschlagender Geräuschpegel ist. Das Hörspiel bietet die fantastische Möglichkeit, sich von diesem visuellen und akustischen Durcheinander zu befreien und zu einer innerlichen Ruhe zurück zu kehren, sich auf das Wesentliche zu beschränken und das eigene Erleben durch das Hörspiel zu reflektieren.

Dies ist natürlich der Idealfall und hört sich eher wie eine Werbeanzeige an, als eine tatsächliche Beschreibung des Hörspiels und dennoch kann uns ein Hörspiel in einer ganz anderen, oft tieferen Weise erreichen als ein Film. Meistens werden Hörspiele jedoch beim Auto- oder Radfahren, in der S-Bahn oder beim Bügeln und Kochen gehört, was natürlich viel von der Konzentration auf das Hörspiel wegnimmt und dennoch bewegt ein Hörspiel etwas in uns. Bei einem Film ist es oft möglich, den Anfang zu verpassen und während des Films einzusteigen und dennoch versteht man nach kurzer Zeit die Handlung. Versäumt man bei einem Hörspiel dagegen den Anfang oder kleine Teile der Handlung, ist es nur schwer möglich, der Handlung wieder zu folgen. Das Hörspiel fordert also sehr viel mehr von unserer Aufmerksamkeit.

Das Fehlen von allem Visuellen ist also keine Beschränkung, sondern eine Möglichkeit und das nicht nur, um den Menschen anzusprechen, sondern vor allem auch in der Realisierung und Produktion. Spielt ein Film im Weltraum oder eine ganze Stadt wird bei einem Erbeben vernichtet, so braucht man ein sehr großes Budget, um es realistisch darstellen zu können. Ein Hörspiel dagegen kann in den Tiefen des Meeres, auf dem höchsten Berg oder einfach in einem Klassenzimmer spielen, ohne dass ein größeres Budget nötig ist.[3]

Das Hörspiel fordert aber gerade deshalb eine ganz bewusste und durchdachte Auswahl an Dialogen, Handlungen, Geräuschen und Musik, sonst wirken die Charaktere, die Handlung und nicht zuletzt die Dialoge und die Texte des Sprechers schnell langweilig, unkreativ oder einfach zu simpel.

Gerade die scheinbare Grenzenlosigkeit des Hörspiels macht es so interessant. Wer in der Gemeinde einen Film drehen, ein Theater aufführen oder ein Musical veranstalten möchte, sieht sehr schnell seine Grenzen. Beim Hörspiel sind diese im ersten Moment nicht sichtbar, es scheint alles möglich zu sein. Doch auch das Hörspiel hat seine Grenzen, vor allem dann, wenn man eine Geschichte selber schreiben und sich die Handlung ganz neu ausdenken möchte. Wenn man nach dem ersten Hören feststellt, dass die Dialoge langweilig und die Texte des Sprechers viel zu ungenau sind.

Eine Hörspielproduktion in einem gemeindlichen Kontexte bietet aber viele Möglichkeiten und Chancen, wobei man sich auch über die Grenzen bewusst sein sollte. Je nachdem in welcher Gruppe oder welchem Kreis, ob freiwillig oder als Projekt, als Programm in einem Jungendkreis, ob ein Techniker zur Verfügung steht oder nur ein einfaches Mikrofon, schwankt das Ergebnis zwischen akzeptabel und hochwertig.

In dieser Ausarbeitung möchte ich das Hörspiel zunächst in die audiovisuellen Medien einordnen und dann einen kurzen geschichtlichen Überblick zur Entstehung und Entwicklung geben, um dann durch eine didaktische Einführung die Grundlagen zur Hörspielproduktion zu klären. Nach dieser theoretischen Vorarbeit folgt die konkrete Umsetzung einer Hörspielproduktion in der Gemeinde von der Ideensammlung über das Schreiben, Aufnehmen und Bearbeiten bis hin zur Fertigstellung des Hörspiels. Als letztes folgt die Vertiefung einiger wichtiger Punkte bei der Produktion eines Hörspieles.

1.2 Einordnung in die audiovisuellen Medien

Zu den audiovisuellen Medien gehören alle Medien, die unsere visuelle und/oder auditive Wahrnehmung ansprechen. Zu den visuellen Medien gehört alles, was unser Sehen anspricht, wie Bilder oder Stummfilme. Zu den auditiven Medien gehört alles, was unser Gehör anspricht wie Musik, Hörspiel und Hörbücher, sowie der Einsatz von Klängen und Geräuschen.

Hörspiele sind dramatisierte, rein akustische Inszenierungen mit verteilten Sprecherrollen, die zumeist mit Geräuschen und Musik unterlegt sind. Das Hörspiel unterscheidet sich dadurch von einer reinen Lesung, die auf einem Tonträger als Hörbuch bezeichnet wird. Hörspiele wurden zunächst im Radio ausgestrahlt und sind damit die erste originäre Kunstform, die der Hörfunk hervorgebracht hat. Sie sind ein eigenständiges literarisches Genre, vergleichbar mit dem Roman, der Novelle oder dem Drama.

Zusammenfasend könnte man sagen: „Das Hörspiel kann also eindeutig in die auditiven Medien eingeordnet werden, ist aber ein eigenständiges literarisches Gerne."

Hörspielproduktionen sind Teamarbeit, auch wenn im Gegensatz zum Film beim Hörspiel oft nur der Autor als Urheber genannt wird. Der Autor schreibt in Zusammenarbeit mit einem Dramaturgen oder Redakteur den Text, der in der Regel die Grundlage für die Hörspielproduktion darstellt (Produktionsmanuskript). Das eigentliche Stück, das später im Radio gesendet oder auf CD, Kassette, MP3-Datei oder früher als Schallplatte vertrieben wird, ist eine Inszenierung, die maßgeblich durch den Regisseur und die beteiligten Schauspieler geprägt ist. Außerdem sind an einer Hörspielproduktion in der Regel zwei Tontechniker (Ton und Schnitt) und ein Regieassistent beteiligt. Für große Produktionen werden oft auch ein Komponist und Musiker engagiert.

1.3 Die Geschichte des Hörspiels

Das Hörspiel wird als die „Krönung des Funks" bezeichnet und ist in den 1920er Jahren entstanden. Nach dem zweiten Weltkrieg begann ihr stetiger Aufstieg und spätestens seit 1980 ist das Hörspiel ein festes Genre in der literarischen Szene.[4]

Die Entwicklung des Hörspiels ist eng mit der Geschichte von Theater und Film verbunden, zu denen es jedoch aber auch immer in Konkurrenz stand. Dabei reicht die deutsche Hörspielgeschichte bis in das Jahr 1918 zurück. Damals begann man bei der Firma Telefunken mit Bearbeitungen von Theaterstücken für die Ausstrahlung per Funk.[5] 1923 inszenierte F. A. Tiburtius in den Experimentalstudios von Telefunken das erste richtige Hörspiel nach heutigen Maßstäben. Es hatte den Titel „Anke". Gesendet wurde es jedoch nie. Die ersten im deutschen Radio ausgestrahlten Hörspiele waren „Zauberei" auf dem Sender von Hans Flesch (am 24. Oktober 1924 in Frankfurt/Main über die Welle 467) und „Spuk" von Rolf Gunold (1925 über einen Breslauer Sender).[6] Am 30. Oktober 1938 sorgte die Ursendung von Krieg der Welten nach H.G. Wells in New York für Aufsehen. Zahlreiche beunruhigte Bürger meldeten sich bei der Polizei in Besorgnis um einen vermeintlichen Marsangriff. Bis heute ist Deutschland das Land, in dem die meisten Hörspiele produziert und gehört werden. Die erfolgreichste deutsche Hörspielreihe, und somit vermutlich auch der Welt, ist die Serie „Die drei ???". Rund 40 Millionen Tonträger wurden von ihr verkauft.

Technische, mediale, programmgeschichtliche, ästhetische und personelle Veränderung haben die Hörspielkunst immer wieder herausgefordert und verändert und werden es auch in der Zukunft immer wieder verändern. Heute ist das moderne Hörspiel eine akustische Kunst zwischen Ton und Wort und beruht auf Wort, Musik und Geräusch. Das Hörspiel ist damit die einzige Kunstform, die nur gehört werden kann.

2. Didaktische Vorbemerkungen

2.1 Sinn und Ziel der Hörspielproduktion

Ein Hörspiel fördert das bewusste Hören und Zuhören. Auch uns ging es so, dass wir während der Geräuschesuche für das Hörspiel viel genauer darauf geachtet haben, welche Geräusche sich in unserer Umwelt befinden und welche Töne wir mit welcher Stimmung verbinden. Aber auch Stimmen, Stimmlagen und Betonung von Sätzen und Anweisungen fallen beim bewussten Hinhören viel deutlicher auf. [7]

Doch gerade bei Kindern kann das Mitsprechen in einem Hörspiel einen sehr großen Lerneffekt haben. Sie müssen zum Beispiel bewusst auf den anderen hören, um zu wissen, was und wann sie selbst sprechen müssen.[8] Sie lernen, auf Gefühle und Emotionen in einer Stimme zu achten und diese besser zu deuten. Durch das Hören der eigenen Stimme und Aussprache können die Sprecher ihren Dialekt, Eigenheiten der Aussprache und Emotionen in der Stimme erkennen und lernen, sie zu verbessern. Dies gilt natürlich auch für Teenager und junge Erwachsene, doch erleben Kinder dies intensiver.

Die Beschäftigung mit verschiedener Literatur während der Hörspielproduktion, fördert die Fähigkeit, Texte zu interpretieren oder selbst zu schreiben und durch den Umgang mit der Technik haben die Teilnehmer einen großen Gewinn.[9]

Aber auch der Spaß am Hörspiel, die Gemeinschaft und die Freude darüber, etwas zusammen geleistet zu haben, sollten nicht zu kurz kommen. Der Jugendkreisleiter kann in dieser intensiven Zeit vor allem, wenn es sich um ein freiwilliges Projekt handelt, seine Teilnehmer sehr gut kennen lernen. Die Teilnehmer dagegen können ihre Stärken und Schwächen kennen lernen, etwa den Umgang mit Frust oder mit falschen Vorstellungen. Manche werden ihr organisatorisches Talent entdecken, sich für die technische Umsetzung interessieren oder die Fähigkeit erlangen, andere anzuleiten und zu begleiten.

Die Produktion eines Hörspiels in der Gemeinde kann also durchaus unterschiedliche Ziele haben. Es kann einfach ein Abendthema in der Jungschar sein, das als Ziel die Beschäftigung mit einem biblischen Text hat. Bei einer Hörspielproduktion in einer Projektarbeit mit Freiwilligen aus dem Jugendkreis kann das Ziel sein, die Weihnachtsgeschichte als Hörspiel auf dem Weihnachtsmarkt als CD verkaufen zu können, und das auf einem sehr hohen literarischen, künstlerischen und technischen Niveau.

Sich in der Gemeinde mit der Hörspielproduktion dagegen klare pädagogische Ziele stecken zu können, ist zwar eher unwahrscheinlich, doch sollten Aspekte wie die Gabenentdeckung, der Umgang mit Konfliktsituationen, Stress oder Frustration und das Einbringen in der Gemeinde nicht außer Acht gelassen werden. Vielmehr sollte auf solche Elemente bewusst geachtet und sie gefördert werden.

Ein letzter Aspekt ist die Frage nach dem theologischen Inhalt. In der Gemeinde hat eine Hörspielproduktion auch immer eine biblisch-theologische Seite. Dies kann natürlich die Bekehrung eines Menschen sein, aber auch die Frage nach dem Umgang mit Geschwistern. Die Themenvielfalt ist also fast unbegrenzt. Die Teilnehmer beschäftigen sich intensiv mit einem Bibeltext oder der Frage, was die Bibel zu einem Thema sagt. Gerade durch diese Beschäftigung mit dem Text und die Übertragung auf die Personen im Hörspiel, werden die Schreiber der Rollen den Bibeltext auch auf sich persönlich anwenden. Gerade bei diesem Punkt sollte der Leiter aber auch Möglichkeiten zu Reflexion schaffen, so dass die Hörspielproduktion geistliches Wachstum und theologische Handlungskompetenz schaffen kann. [10]

Somit wird klar, dass das Ziel der Hörspielproduktion nicht nur das fertiges Hörspiel ist, das natürlich auch einen missionarischen Aspekt haben kann, sondern die Teilnehmer auch viele praktische und theoretische Kompetenzen erlangen können und in ihrem Glaubensleben vorankommen.

Im nächsten Abschnitt möchte ich nun konkret klären, was ein Hörspiel beziehungsweise der Mensch, der ein Hörspiel hört, leisten kann und was nicht.

2.2 Was unsere Ohren können

Das erste Sinnesorgan, das bei einem Embryo funktioniert, ist das Gehör. Bereits im Mutterleib lernt der Mensch verschiedene Stimmen, Töne und Melodien zu unterscheiden. Diese Fähigkeit wird im Laufe des Lebens noch weiter ausgebaut, indem wir immer mehr Geräusche kennen lernen. Wobei diese Fähigkeiten im Alter auch wieder stark nachlassen kann.[11]

Schall kann man nicht sehen, sondern nur hören. Das heißt, der Schall, den wir mit unseren Ohren wahrnehmen, muss immer interpretiert werden. Nur so ist es möglich, dass der Hörer in einem Hörspiel Regen „hört", obwohl der Geräuschetechniker nur ein paar Erbsen in einem Sieb bewegt. Das Ohr nimmt den Schall also auf, doch das Gehirn leistet die eigentliche Arbeit, indem es uns „sagt", was wir da hören und mit welchem bereits bekannten Geräusch wir es verbinden. Diese Erkenntnis hat sich ein Radiosender zu Nutze gemacht, indem er ein oft alltägliches Geräusch in Radio abspielt und die Hörer das Geräusch erraten müssen. So ist es für den einen eine Rolltreppe, für den anderen eine elektrische Zahnbürste und wieder für einen anderen ein defekter Elektrorasenmäher. Dabei handelt es sich um einen Spielzeugpanzer, der auf Plastikketten fährt. Die Geräusche, die wir hören, interpretieren wir also immer aus dem, was wir schon einmal gehört haben. Unseren Ohren ermöglichen es uns, den Schall zu hören, aber unser Gehirn und unsere Erfahrung ermöglichen die Einordnung und Interpretation.[12] Wenn ich also im Folgenden vom Hören spreche, meine ich immer das Hören in seiner Gesamtheit.

Das Hören ermöglicht es uns, Gefühle, Stimmungen, sogar den Charakter eines Menschen zu erkennen. Wir erkennen anhand des Gehörten, ob jemand traurig oder froh ist, müde oder gereizt. Entfernungen können durch das Hören genauso ermittelt werden wie die Umgebung, in der wir uns befinden. Wir erkennen anhand der Geräusche oder des Klangs ein Badezimmer wegen des Halls, eine Küche wegen des Klapperns von Geschirr, den Bauernhof wegen der Tiergeräusche und eine Kneipe wegen dem Klirren der Gläser und den Gesprächen. Aber auch Tätigkeiten oder Handlungen können wir mit unserem Gehör erkennen. Wir erkennen das Aufschließen einer Türe am Klicken des Schlosses und dem Rasseln des Schlüsselbundes oder den Sprung in ein Schwimmbecken anhand des Wasserplatschens oder das Fahren eine Autos anhand des Motorengeräusches. Ein lauter werdendes Zuggeräusch kann in uns eine extreme Anspannung auslösen, wenn dem Hörer klar ist, dass der Held gefesselt auf den Schienen liegt.

Zu all dem reagieren wir stark auf die Geschwindigkeit und Tonhöhe oder Tontiefe von Musik. Es ist ein guter Versuch, einen Horrorfilm oder ein Drama einmal ohne Musik anzuschauen. Die Gänsehaut beim Horrorfilm fehlt fast vollständig und die Tränen während des Dramas wollen einfach nicht fließen. Das gleiche kann man auf Konzerten beobachten. Langsame, melodische Lieder bringen uns zum Weinen, machen uns nachdenklich und beim nächsten schnellen rockigen Lied wird wieder wild getanzt. Unsere Stimmung wird durch Musik also maßgeblich beeinflusst.

Im Schlaf wacht unser Ohr sogar über die Umgebung und bestätigt uns Sicherheit oder weckt uns bei Gefahr auf. Wenn wir an einem fremden Ort nicht schlafen können liegt das oft an den Geräuschen, die uns unbekannt sind. Unser Ohr und die Interpretation des Gehörten bieten uns in der Hörspielproduktion also eine Vielzahl von Möglichkeiten. [13]

Neben diesen vielen Möglichkeiten und unglaublichen Leistungen unserer auditiven Wahrnehmung gibt es aber auch Grenzen des Hörens.

Wir können alleine mit unserem Ohr keine oder nur unzureichend komplexe Zusammenhänge verstehen. Lange, komplizierte und mit vielen Informationen versehene Sätze kann unser Gehirn nicht aufnehmen oder nur einen Teil verarbeiten. Lange Erklärungen oder Ausführungen, die sich nicht auf das Wesentliche beschränken, ermüden und machen uns unaufmerksam. Eine schlechte Betonung kann einen Satz völlig verändern, eine ironische Aussage, die nicht ironisch betont wird, kann kaum verstanden werden. Dies liegt vor allem daran, dass die gesamte Körpersprache fehlt und völlig auf die Stimme reduziert wird. Dem Hören sind also ganz natürlich Grenzen gesetzt. Werden die Grenzen der auditiven Wahrnehmung beachtet und vor allem die Möglichkeiten des Hörens ausgeschöpft, steht einer Hörspielproduktion mit einem tollen Ergebnis nichts im Wege. Doch bevor ein Hörspiel in der Gemeinde produziert werden kann, braucht es Personen, die sich begeistern lassen und sich einbringen.

2.3 Vorstellung in der Gemeinde

Natürlich kann die Produktion eines Hörspiels einfach im Programm eines Kreises oder einer Gruppe integriert werden. Dazu kann die unter 2.6 genannte Einführung zum Schreiben einer Geschichte als Motivation oder Einstieg verwendet werden. Wer aber ein einigermaßen professionelles Ergebnis erzielen möchte, sollte das Hörspiel in einer Projektarbeit produzieren. Werbung dafür kann mit den in den Punkten 2.1.1 (Sinn und Ziel der Hörspielproduktion) und 2.1.2 (Was unsere Ohren können) genannten Zielen gemacht werden. Das heißt, es kann mit den Lerneffekten, mit dem praktischen Ausprobieren und Lernen Werbung gemacht werden, aber auch mit der enstehenden Gemeinschaft und dem Spaß, den man zusammen hat.

2.4 Gruppenform

Die Gruppengröße beschränkt sich je nach Dauer des Hörspiels und Verteilung der Aufgaben, die zusätzlich geschaffen werden, wie ein Pr- Abteilung für das Hörspiel, auf 15 -20 Teilnehmer.[14] Angaben zum zeitlichen Aufwand einer Hörspielproduktion sind schwer zu machen, da viel von der Vorerfahrung der Teilnehmer abhängt. Müssen viele Sprechproben eingeplant werden und werden alle Geräusche selbst produziert, dauert es länger. Das heißt, selbst bei kurzen Hörspielen von 5-10 Minuten, mit denen begonnen werden sollte, sind mehrere Tage zur Produktion einzuplanen. Die Dauer einer Hörspielproduktion sollte auf keinen Fall unterschätzt werden.

Auf die Unterschiedlichkeit in der Durchführung und bei der Auswahl des Textes in verschiedenen Kreisen wie Jungschar oder Teeniekreis kann ich nicht eingehen, da dies den Rahmen dieser Ausarbeitung sprengen würde. Erwähnen möchte ich aber, dass ein Jungscharkind natürlich eine andere Motivation, Ausdauer, kognitives Verständnis und selbstständiges Arbeiten mitbringt als ein Teenager oder ein junger Erwachsener. Genauso müssen Inhalte und Handlungen auf die verschiedenen Altersgruppen angepasst werden und die Ziele je nach Altersgruppe anders definiert werden.

2.5 Ziele bestimmen

Es ist wichtig, dass klar wird, wofür man ein Hörspiel produziert, denn im Gegensatz zu einer Power Point oder einem Kurzfilm ist es nicht ganz so einfach, ein Hörspiel vorzuführen. Ein Film oder eine Power Point können zum Beispiel sehr gut im Gottesdienst gezeigt werden. Ein 20 minütiges Hörspiel dagegen wäre kaum vorstellbar, eben weil es schwierig ist, ja oft als peinlich erlebt wird, wenn es nichts zu sehen gibt. Das hat jeder schon festgestellt, wenn im Jugendkreis ein Lied von CD vorgespielt wird, bei dem man auf den Text achten soll, es aber sonst nichts zu sehen gibt. Es ist immer irgendwie eine peinliche Situation, weil keiner weiß, wo er hinschauen soll. Dies lässt sich dadurch umgehen, dass der Text zum Lied ausgeteilt wird und mitgelesen werden kann, was bei einem Hörspiel natürlich nicht empfehlenswert ist. Allerdings wäre es einen Versuch wert, in einem Gottesdienst ein 10 minütiges Hörspiel vorzustellen und während des Hörspiels sollen alle die Augen geschlossen halten und sich voll auf das Hören konzentrieren.

Weitere Möglichkeiten, das Hörspiel zu veröffentlichen sind zum Beispiel, es auf die Homepage der Gemeinde zu stellen oder auf dem Weihnachtsmarkt oder beim Gemeindefest zu verkaufen. Es besteht auch die Möglichkeit, es einem Radiosender wie dem ERF zuzusenden, der es vielleicht als Hörspiel ausstrahlt. Des weiteren kann eine Hörspielproduktion als missionarisches Projekt auf Youtube oder ähnliche Plattformen hochgeladen werden. Egal welche Präsentationsform gewählt wird - sobald es öffentlich vorgestellt wird, sollte das Hörspiel eine einigermaßen akzeptable Qualität haben

2.6 Zeitplanung

Eine gute Zeitplanung ist für die Produktion eines Hörspiels unerlässlich. Die Geschichte muss geschrieben und aufgenommen werden, Geräusche ausgedacht, das gesamte Hörspiel nachbearbeitet werden und dann in irgendeiner Form präsentiert werden. Wenn diese Aufgaben von verschiedenen Gruppen erledigt werden, muss es gut koordiniert werden, wer sich wann trifft, wer was macht und was bis wann fertig sein soll. Ein solcher Zeitplan macht den Spaß am Hörspiel nicht kaputt, sondern hilft, Frust vorzubeugen und das Ziel zu erreichen.

Vieles kann und muss parallel laufen. Während die einen die Geschichte schreiben, können sich andere bereits in die Technik einweisen lassen oder die Geräuschemacher können schon nach den ersten Seiten der Geschichte fragen und Geräusche vorbereiten. Es sollte also versucht werden, Aufgaben möglichst zeitgleich zu erledigen, auch wenn das Schreiben der Geschichte am Anfang wahrscheinlich immer mehr Zeit braucht. Während diesem parallelen Arbeiten am gleichen Hörspiel, aber an unterschiedlichen Elementen, sollte es immer wieder gemeinsame Treffen geben, damit man sich absprechen und sehen kann, wie weit welches Team ist. Dabei stellt sich die Frage, ob Aufgaben abgegeben werden können, ein Team mehr Personen braucht oder es spezielle Fragen zu Geräuschen, Technik oder Personen gibt.

Nach diesen didaktischen Vorbemerkungen möchte ich nun im nächsten Schritt die einzelnen Aufgaben, die es bei der Produktion eines Hörspiels gibt, vorstellen. Bevor diese Aufgaben verteilt werden können, muss sich natürlich eine Gruppe gefunden haben, die mitmacht und es müssen Ziele und Zeiten festgelegt werden. Die Motivationsphase wie sie in Punkt 5 im ersten Absatz beschrieben ist und eine Vorstellung der Hörspielproduktion, damit jeder weiß, was ihn erwartet, sollten natürlich zu Beginn nicht fehlen.

2.7 Beachtung des Urheberrechts

2.7.1 Literatur

Geschichten, Filme, Musik, Bilder, Texte und auch Hörspiele unterliegen dem Urheberrecht, dürfen also nicht frei verwendet werden. Das heißt konkret, man darf nicht einfach ein Buch nehmen und dies zu einem Hörspiel umschreiben. Das gleiche gilt für Bilder, die für das Cover wendet werden. Sich von Filmen, Büchern, Hörbüchern oder Comics inspirieren zu lassen ist natürlich erlaubt.

2.7.2 Software

Die Software zur Bearbeitung ist nicht billig, es sei denn, es handelt sich um Freeware. Das gilt nicht nur für die Software zum Schneiden und für die Bearbeitung der Audiodateien, sondern auch für die Software zum Schreiben der Geschichte, Erstellen des Covers, besonders auch für die Software zum Brennen von CDs. Wenn man dafür keine Lizenzen hat, dann darf man diese Software ganz einfach nicht verwenden, eine Verwendung ohne Lizenz ist ganz einfach illegal.

2.7.3 Musik und Geräusche

Es gibt viele CDs mit Geräuschen und Zwischenmusik. Wenn man diese gekauft hat, dann kann man sie natürlich verwenden. Vorsicht ist nur geboten, wenn das Hörspiel zum Beispiel beim Gemeindefest verkauft wird. Viele solcher CDs haben keine Lizenzen, die für eine Vermarktung gelten.

Am besten fängt man erst gar nicht an, Geräusche und Musik aus dem Internet herunter zu landen oder Software auszuleihen, die man nicht gekauft hat. Man sollte von Anfang an keine Kompromisse eingehen. Auf Diebstahl liegt nun mal nicht Gottes Segen.

2.7.4 Urheberrecht für das eigene Hörspiel

Wenn man ein Hörspiel mit vielen Personen, vor allem mit Minderjährigen, produziert und es später auf you tube oder der Gemeindehomepage veröffentlich will, dann sollte man sich von den Eltern der Minderjährigen auf jeden Fall die Einverständniserklärung geben lassen, dass die Stimmen ihrer Kinder auf diesen Plattformen veröffentlicht werden dürfen.[15] Die Frage der Veröffentlichung muss auf jeden Fall vorher mit der Gruppe geklärt werden, dies kann auch sehr motivierend wirken. Doch vor allem ist es wichtig, weil das Urheberrecht auch der Geschichte bei der Gruppe der Schreiber liegt, deshalb sollten diese Fragen im Vorfeld geklärt und bei Minderjährigen mit den Eltern abgesprochen werden.

Auf keinen Fall sollte ein Teilnehmer das Hörspiel bei you tube hochladen einfach deshalb, weil es ihm so gut gefällt, wenn das Hörspiel eigentlich für die Homepage produziert wurde. Das würde ebenfalls gegen bestehendes Recht verstoßen, wäre aber auch unfair gegenüber den anderen Teilnehmern, die nicht einverstanden sind.

Bei Volljährigen kann vor allem zu Motivationszwecken und natürlich auch, damit es professionell wirkt, ein kleiner Vertrag aufgesetzt werden, den alle unterscheiben müssen. Dazu muss man die Gruppe aber gut kennen und einschätzen können, wie sie auf so etwas regiert.

3. Hörspielproduktion in der Gemeinde

Zuerst einmal braucht es eine Person oder eine Personengruppe, die Interesse daran hat, ein Hörspiel in der Gemeinde zu produzieren. Danach stellt sich die Frage nach dem Ziel der Hörspielproduktion und der Qualität des fertigen Hörspiels. Nun muss noch geklärt werden, ob es ein freiwilliges Projekt sein soll oder ob das Hörspiel in einem festen Kreis, zum Beispiel dem Jungendkreis, entstehen soll. Ist das Projekt vorgestellt, Mitarbeiter gefunden und motiviert, kann die Produktion des Hörspiels beginnen. Die Grafik unten soll den Verlauf der Hörspielproduktion in der Gemeinde noch einmal verdeutlichen.

2-Hoerspiel-schreiben

Für feste Gruppen und Kreise ist es sinnvoll, viel vorzugeben, sonst reicht die Zeit, die zur Verfügung steht, wahrscheinlich nicht aus. Vor allem bei einer Projektarbeit sollte aber darauf geachtet werden, die Mitarbeiter als Mentor zu betreuen und nicht zu viel vorzugeben. Wenn das Thema nicht vorgegeben ist, beginnt die Arbeit also mit dem Suchen bzw. Schreiben einer Geschichte.

3.1 Geschichte/ Thema finden

Diese Aufgabe sollte mit allen gemeinsam erarbeitet werden, damit sich jeder mit der Geschichte identifizieren kann. Es geht nicht darum, dass eine fertige Geschichte dabei heraus kommt, sondern dass eine Idee entsteht, etwa die Art der Geschichte, der Verlauf oder die beteiligten Personen. Es geht nicht um Einzelheiten, sondern darum, dass eine Richtung vorgegeben wird. Je mehr Teilnehmer es gibt, desto kreativer, aber auch schwieriger, wird eine solche Phase. Es kann helfen, zeitgleich mit den Vorschlägen eine Mindmap zu erstellen, die für alle sichtbar ist.[16] Außerdem muss es klare Gesprächsregeln geben, die aber stark von der Gruppe abhängig sind.

In dieser Phase sollte man sich nicht an Einzelheiten aufhalten, sondern die wesentlichen Fragen beantwortet werden. Dazu kann eine Mindmap[17], wie sie unten dargestellt ist, helfen. Es besteht die Möglichkeit, das Wort Thema, Geschichte oder Hörspiel in die Mitte zu schreiben und dann ein Brainstorming zu machen. Vor allem bei Jüngeren sollte man die ersten Fragen nach den Personen und der Handlung der Geschichte vorgeben.

3-Hoerspiel-skript

3.2 Aufgaben verteilen

Ist eine Thema oder eine Gesichte gefunden, sollte sich die Gruppe in verschiedene Arbeitsbereiche aufteilen. Die Aufteilung sollte, wenn möglich, so geschehen, dass sich die Teilnehmer selbst einen Aufgabenbereich heraussuchen dürfen. Sind die Aufgaben verteilt, sollen die einzelnen Teams kurz in ihre Aufgaben eingeführt werden.

Die einzelnen Aufgaben bei der Hörspielproduktion möchte ich nun kurz vorstellen, dabei laufen viele dieser Arbeiten natürlich parallel, weshalb die Vorstellung der Aufgaben nicht chronologisch zu verstehen ist.

3.3 Geschichte Schreiben

4-Hoerspiel-von-der-Idee-bis-zur-ProduktionDie Geschichte kann natürlich in jedem Textverarbeitungsprogramm wie Word oder Open Office[18] geschrieben werden. Für den Text, den die Sprecher später lesen, auch Hörspiel-Sprechbuch genannt, in dem auch die Regieanweisungen stehen, empfiehlt es sich, mit dem Programm Celtx[19] zu arbeiten, das es in einer kostenlosen und einer kostenpflichtigen Version gibt. Die kostenlose Version reicht aber völlig aus. Der Vorteil ist, dass sich das Dokument automatisch formatiert, zum Bespiel nach Sprecher, Erzähler oder Regieanweisungen.

Doch bevor die Geschichte aufgeschrieben werden kann, muss sie entstehen. Durch die Phase der Geschichtenfindung (3.3.1) ist ein grober Rahmen bereits vorgegeben, nun gilt es, diesen Rahmen mit einer Geschichte zu füllen. Da eine Geschichte oft zu einem Selbstläufer wird, also einfach entsteht, kann dieser grobe Rahmen auch durchbrochen werden. Wenn die Personen in der Geschichte erst einmal entstanden sind, erleben die Schreiber oft eine gewisse Eigendynamik der Personen und der Geschichte. Sollte es dazu kommen, sollte der Kreativität auf keinen Fall durch einen vorher festgelegt Rahmen Einhalt geboten werden.

Eine Hörspielgeschichte schreibt sich nun aber anders wie das Drehbuch zu einem Film oder einer Kurzgeschichte für den Deutschunterricht. Wie die Geschichte für ein Hörspiel genau geschrieben wird und was dabei beachtet werden muss, soll aber erst im Punkt 5 geklärt werden.

3.2.2 Tontechniker

Diese Aufgabe kann noch einmal in zwei Gruppen unterteilt werden, wobei die Techniker eigentlich immer zusammenarbeiten müssen. Es geht eher darum, wer die Verantwortung in den zwei Bereichen trägt. Oft gibt es in Gemeinden Personen, die sich gut mit der Technik auskennen. Diese könnten einen kleinen Einführungskurs in die Benutzung von Mikrofonen oder Mischpult geben, wenn möglich auch etwas zur Theorie der Tontechnik sagen. Da in der Literatur zur Produktion eines Hörspiels die technische Seite meistens etwas zur kurz kommt, werde ich die technisches Realisierung und das Sounddesign in dieser Ausarbeitung sehr genau ausführen.

3.2.2.1 Aufnahmetechniker

Der Aufnahmetechniker ist verantwortlich dafür, dass die Mikrofone richtig auf- und eingestellt sind, dass die Sprecher an der richtigen Stelle und mit dem richtigen Abstand zum Mikrofon stehen, dass alles aufgezeichnet und gespeichert wird und vor allem dafür, dass bei Geräuschaufnahmen die technische Seite realisiert werden kann. Zudem muss er die richtigen Mikrofone aussuchen und die Pegel einstellen (siehe dazu Punkt 8, Die technische Realisierung des Hörspiels).

3.2.2.2 Nachbearbeitung

Die fertigen Aufnahmen müssen nun noch bearbeiten werden, Geräusche eingefügt, Teile ausgeschnitten oder zusammengefügt, Hall und andere Effekte müssen angewendet werden, sowie IDT3-Tags oder Medienformationen erstellt werden. Dies macht der Tontechniker in der Nachbearbeitung.
Zuletzt muss das ganze Projekt als eine fertige MP3, WMA-Datei ausgegeben, auf CD gebrannt oder auf eine Homepage hochgeladen werden (siehe dazu Punkt 6, Das Sounddesign).

3.2.2.3 Geräuschetechniker

Der Geräuschetechniker ist, wie der Name schon sagt, für die Realisierung der Geräusche zuständig. Dies beinhaltet zum einen, dass er sich die Geschichte durchliest und mit den Autoren bespricht, welche Geräusche gebraucht werden und wann sie und wie sie eingeblendet werden sollen. Die zweite Aufgabe besteht darin, sich auszudenken, wie Geräusche „hergestellt" oder imitiert werden können. Die Aufnahme der Geräusche sollte dann mit den Tontechnikern abgestimmt werden.

3.2.3 Regisseur[20]

Die Aufgabe des Regisseurs liegt eigentlich bei dem Jungschar- oder Jugendkreisleiter, doch sollte es auch einen Teilnehmer als Regisseur geben. Diese Aufgabe sollte am besten von einer Person übernommen werden, die bereits gewissen Führungs- und Leitungskompetenzen mit sich bringt, denn die Hauptaufgabe des Regisseurs liegt in der Koordination der einzelnen Teams. Er muss die Mitarbeiter motivieren und eventuell in schwierigen Situationen Lösungen finden.

3.2.4 Sprecher

Die Auswahl der Sprecher sollte den Rollen nach verteilt werden. Das heißt, ein Mädchen sollte von einem Mädchen und eine Junge von einem Jungen gesprochen werden. Erwachsene sollten keine Kinderstimmen sprechen, genauso wie Kinder keine Erwachsenen sprechen sollten. Natürlich kann dies nur geschehen, wenn es durch die vorhandenen Sprecher ermöglicht werden kann. Es ist aber immer besser, einen Erwachsenen zu fragen, ob er eine Rolle spricht, bevor sie ein Kind übernimmt. Die Stimmlange und das Stimmvolumen sollten ebenfalls wenn möglich zu der Rolle passen. Eine kleine zierliche Person sollte nicht von einer kräftigen Teenagerstimme gesprochen werden. Wenn die Sprecher nicht zu ihrer Rolle passen, wird es für den Hörer sehr viel schwieriger zuzuhören und dem Ablauf der Geschichte zu folgen.

Mit den Sprechern sollte vor Beginn der Aufnahmen einige Übungen für bessere Verständlichkeit gemacht werden, zum Beispiel mit einem Korken im Mund sprechen oder Pausen einhalten und Betonungen einüben. Solche und andere Aufgaben helfen den Sprechern, ihre Stimme gut und gekonnt einzusetzen.

3.2.5 Erzähler

Der Erzähler ist kein Sprecher, das heißt, er „spielt" seine Rolle nicht und dennoch muss er eine starke Betonung in seiner Stimme haben. Der Erzähler sollte möglichst keinen Dialekt haben, sondern ein gutes Hochdeutsch. Bei der Auswahl des Sprechers sollte besonders auf die Aussprache der Frikativlaute (s, z, f, sch), und der Plosivlaute (p, b, t, k) geachtet werden. Sind diese Laute zu sehr ausgeprägt, „ermüdet" der Hörer sehr schnell oder empfindet diese als störend oder nervend. Eine zu nasale, raue oder kratzige Stimme kann den gleichen Effekt haben. Natürlich kann hier durch den Einsatz eines Equalizers viel ausgebessert werden, wenn die Stimme aber schon ohne technisches Eingreifen gut klingt, ist dies von Vorteil. Im Gegensatz zu einem Sprecher, bei dem ein Sprachfehler oder ein Dialekt seinen Charakter darstellen können, würde sich dies beim Erzähler störend auswirken.

3.2.6 Mediengestalter

Die Aufgabe des Mediengestalters ist es, die CD Hülle und den Aufdruck auf der CD zu gestallten. Die meisten CD Hüllen haben eine Vorder-, Rück- und eine Innenseite. Für die Vorderseite gilt es, ein Cover vielleicht mit Bild zu machen, auf der Innenseite können die Namen der Mitwirkenden, das Urheberrecht, Danksagungen oder Informationen zur Gemeinde stehen. Auf der Rückseite können die einzelnen Tracks stehen, die auf der CD vorhanden sind.

Zudem kann ein Bild für die Homepage, eine Einladung oder Werbeflyer gestaltet werden, je nachdem wie das Hörspiel präsentiert werden soll. Die Aufgabe des Mediengestalters kann von einem Sprecher übernommen werden, wenn dieser nicht so viel Text hat oder auch vom PR- Manager. [21]

3.2.7 PR-Manager

Ein Hörspiel sollte nicht zielfrei aufgenommen werden, sondern in jedem Fall auch präsentiert werden. Die Aufgabe des PR-Managers ist es, eine solche Plattform zur Präsentation zu finden. Dies kann im Gottesdienst sein oder auf den Homepage der Gemeinde, ein CD-Verkauf beim Gemeindefest. Er entscheidet auch, ob es im Stadtanzeiger oder Gemeindeboten einen Artikel geben soll. Die Aufgabe des PR-Managers ist es herauszufinden, was möglich ist und mit wem was abgeklärt werden muss, Berichte über das Hörspiel zu schreiben, Fotos zu machen und die ganze Hörspielproduktion zu dokumentieren.

3.3 Hörspiel fertig stellen

Ist die Geschichte geschrieben, gesprochen, fertig bearbeitet, sowie alle anderen Aufgaben fertig gestellt, kann das Hörspiel präsentiert werden. Nach oder vor der Präsentation sollte es noch eine kleine Auswertung geben, bei der das Erlebte noch einmal als gesamtes Projekt reflektiert wird.

Das Hörspielprojekt in der Gemeinde wäre nun fertig abgeschlossen, doch auf einige Bereiche und Aufgaben möchte ich nun noch genauer eingehen. Diese Aufgaben und Bereiche, die ich im Folgenden beschreiben werde, sind vor allem dann wichtig, wenn das Hörspiel nicht nur gut, sondern professionell werden soll. Dies ist vor allem für ältere Mitarbeiter wichtig, denen es nicht reicht, einfach nur ein Hörspiel zu machen, sondern als Ergebnis ihrer Arbeit ein wirklich gutes bis professionelles Hörspiel haben wollen.

4. Geräusche und Musik

Geräusche und Musik tragen einen wesentlichen Teil dazu bei ob ein Hörspiel „wirkt" (siehe 2.1.2), das heißt, ob Emotionen und Empfindungen beim Hörer ausgelöst werden oder nicht. Geräusche können oft sehr einfach „hergestellt" werden, eine eigene Musik dagegen nicht ganz so einfach.

5-Hoerspiel-musik-erstellen

Je nachdem, welcher zeitliche Rahmen für das Hörspiel vorgesehen ist, können Geräusche entweder direkt während des Sprechens „erzeugt" werden oder später in das Hörspiel hineingeschnitten werden. Der Aufwand, die Geräusche direkt während des Hörspiels zu „erzeugen", ist natürlich zeitlich und technisch nicht so aufwendig, erfordert aber mehr Kreativität, da jedes Geräusch zeitglich und im gleichen Raum „erzeugt" werde muss. Natürlich können die Geräusche auch vorher aufgenommen werden und während der Aufnahme mit einem CD-Player abgespielt werden.

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Die Geräusche später in das fertige Hörspiel hineinzuschneiden, hört sich meistens besser an, da das Geräusch zeitlich, von der Lautstärke und den Effekten her genau eingestellt werden kann.

Das gleiche gilt natürlich für die Musik. In vielen Gemeinden gibt es musikalische Personen, die für ein Hörspiel gerne eine kurze eigene Melodie komponieren und diese dann auch spielen können. In dem Softwareprogramm Samplitude ist bereits eine Beatbox und ein Synthesizer dabei, mit dem mit wenigen Klicks einfache Beats und Melodien komponiert werden können. Bei Samplitude ist zudem ein digtales Programm dabei, mit dem atmospärische Geräsuche erstellt werden können wie Feuer oder Wasser.

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Im Internet[22] finden sich zudem viele Ideen und Tipps wie verschiedene Geräusche mit einfachen Mitteln „erzeugt" werden können. Vor allem das Thema Musik würde ein eigenes Kapitel füllen, weil Musik und natürlich auch die Geräusche ein wesentliches Element sind, das der Hörer später beim Hören des Hörspiels empfindet. Leider sprengt dies den Rahmen der Ausarbeitung. Deshalb möchte ich noch einmal auf die Einleitung und den Punkt 2.1.1 und 2.1.2 verweisen. Leider kann man nie pauschal sagen, welche Stimmung welche Musik auslöst. Zum Beispiel tiefe Musik macht immer traurig oder schnelle Musik macht immer fröhlich. Normalweiße hört man aber sofort, wofür eine Musik, eine Melodie oder ein Ton benutzt werden kann. Hier darf bei einem Hörspiel stark auf die Intuition vertraut werden. Spätestens wenn man das Hörspiel selbst einmal Probe hört, wird man schnell feststellen, welches Geräusch oder welche Musik passend ist und welche nicht.

5. Wie schreibt man die Geschichte für ein Hörspiel?

Um der Gruppe oder der Person, die die Geschichte schreibt zu helfen, kann man mit ein paar einfachen Übungen beginnen, an denen deutlich wird, wie man die Handlung für ein Hörspiel schreiben sollte.

Zu Bildern oder Filmausschnitten gilt es, eine Geräuschkulisse zu suchen. Was müsste man hören, um dieses Bild zu erkennen, welche Dialoge oder Monologe könnte man hören, was müsste ein Erzähler ergänzen?

Bilder von einem streitenden Paar, Bilder von zwei Personen, die über die Straße gehen, eine telefonierende Frau oder ein Bauarbeiter, der Kies in seine Schubkarre schaufelt.

Einen Filmausschnitt ohne Ton oder auch einen Film ohne Bild zeigen. Auch hier werden die gleichen Fragen wie oben gestellt, nur dass es sich nicht um ein Bild handelt, das „gehört" werden soll, sondern um einen kurzen Filmausschnitt.

Außerdem könnte ein kurzes gutes Hörspiel zusammen angehört werden, um sensibel auf Effekte und Formulierungen zu werden. Wie wurden die Personen vorgestellt, wie waren ihre Stimmen, was ist bei den Geräuschen aufgefallen und ähnliche Fragen können nun helfen, die Schreiber zu inspirieren und zu motivieren.

Nach dieser Motivationsphase können ein paar einfache Regeln besprochen werden, die für das Schreiben eines Hörspiels wichtig sind. Diese Regeln möchte ich nun kurz aufzählen, aber nicht näher auf sie eingehen, da sie selbsterklärend sind.

Damit ein Hörspiel aber wirklich gut wird, ist der Aufbau der Geschichte zu beachten. Bei kurzen Hörspielen kann man sich einfach an folgende drei Textbausteine und die unten dargestellte Spannungskurve halten.

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Ø Einleitung/ Hinführung

Ø Hauptteil

Ø Schluss

Diese drei Textteile nun zu füllen ist nicht ganz so einfach, vor allem dann, wenn man ein längeres Hörspiel schreibt, das aus mehreren Spannungskurven bestehen kann. Aus diesem Grund kann es helfen, sich an der Grafik rechts zu orientieren.

9-Hoerspiel-thema-findenDie Story beginnt mit einer Ausgangsituation. Hier wird der normale Zustand beschrieben. Nun tritt ein Problem auf, das gelöst, eine Aufgabe die erfüllt oder eine Bedrohung, die abgewendet werden muss. Die Lösung wird aber nicht auf direktem Weg erreicht, sondern führt immer über viele Konflikte und erst nach deren Lösung kommt es zum Finale, also zur endgültigen Auf-/ Lösung des Problems, der Erfüllung der Aufgabe oder zur Abwehr der Bedrohung. Nach dem Finale kommt noch die Auflösung offener Fragen, das Ende der Geschichte oder wie es nun weitergeht. Eventuell gibt es zu Beginn noch eine Vorgeschichte, dieses Element muss aber nicht unbedingt vorhanden sein.

In einem Brainstorming können die einzelnen Punkte zunächst auch einmal völlig willkürlich gefüllt werden.

6. Sounddesign

Für das Sounddesign habe ich einen extra Unterpunkt gewählt, obwohl dieser auch zu den Punkten 5 und 2.3 gehört hätte. Das Sounddesign ist wohl mit die schwierigste Aufgabe in der Hörspielproduktion, vor allem weil es kaum möglich ist, sich einzulesen oder das Sounddesign in kurzer Zeit zur lernen. Dennoch möchte ich in diesem Punkt versuchen, auf das Wesentliche einzugehen und es in der konkreten Anwendung darzustellen.

Sounddesign bedeutet das Gehörte, egal ob Sprache, Musik oder Geräusch, so zu mischen, dass ein verbessertes Ergebnis heraus kommt. Vergleichbar ist das vielleicht mit einem Schneider, der als Ausgangsmaterial einen Stoffballen hat und daraus ein schönes Kleid näht. Das Sounddesign ist die Aufgabe des Tontechnikers und damit keine separate Aufgabe, sondern findet während der Nachbearbeitung statt.

6.1 Einführung

Die menschliche Stimme lässt sich in bestimmte Frequenzen einteilen, die sich wiederrum in Frequenzbereiche zusammenfassen lassen. Diese möchte nun kurz darstellen, weil sie für das weitere Sounddesign elementar wichtig sind.

20-40 Hz Dieser Frequenzbereich ist am unteren Ende des menschlichen Hörvermögens. Dieser Bereich wird nur für Explosionen oder ähnliches gebraucht und kann ansonsten entfernt werden.

40-80 Hz (Sub-Bass oder auch gefühlter Bass genannt). Auch dieser Bereich kann vor allem für Sprachaufnahmen entfernt werden. Bei Musik und Geräuschen sollte er aber bearbeitet werden.

100 Hz Alle Frequenzen, die unter 100 Hz. liegen, werden von vielen Autolautsprechern, Stereoanlagen, Kopfhörern oder PC-Lautsprechern erst gar nicht wiedergegeben.

80-250 Hz ist der Bassbereich. Hier kann dem Bass etwas mehr Druck gegeben werden oder er kann bei einer dröhnenden Wiedergabe etwas zurückgenommen werden. Zwischen 100 und 150 Hz kann einer männlichen Stimme und zwischen 150 und 200 Hz einer weiblichen Stimme mehr Körper und Volumen gegeben werden.

250-600 Hz (die unteren Mitten). In diesem Bereich liegen sehr viele der Frequenzen, die eine menschliche Stimme ausmachen, weshalb hier eine Veränderung meist große Erfolge bringt. Der Stimme kann in diesem Bereich mehr Definition, Wärme oder Fülle gegeben werden. Dies gilt nicht nur für die Sprache, sondern auch für die bei Hörspielen oft verwendeten Percussion-Instrumente.

600-4000 Hz (die Mitten). Dieser Frequenzbereich ist dagegen einer der empfindlichsten Bereiche. Vor allem bei 800 Hz kann man den typischen „billigen" Klang, das Blecherne und das Nasale herausfiltern.

Den Bereich 600-4000 Hz möchte ich noch etwas feiner gliedern und die einzelnen Frequenzen der Einfachheit halber nur mit den gängigen Klangempfindungen bezeichnen.

800-1200 Hz: markant,

1200-1800 Hz: näselnd,

1800-2600 Hz: hell,

2600- 4000 Hz: brilliant.

4-6 kHz (der Präsenz-Bereich). In diesem Frequenzbereich können Stimmen in den Vordergrund gebracht werden, um ihnen mehr Ausdruck zu verleihen. Die Stimme kann aber schnell zu kantig und spitzt klingen.

7 kHz (die Sibilance). In dieser Frequenz findet man vor allem die Zischlaute wie s, z, oder sch und kann diese ganz gut herausfiltern. Ist dieser Frequenzbereich aber zu stark betont, hört sich die Aufnahme schnell scharf und spitzt an.

8-20 kHz (Höhen). In diesem Bereich können vor allem Instrumente betont werden, die in anderen Frequenzbereichen zu kurz kommen. Für die Hörspiel-Aufnahme hat diese Frequenz aber nicht so große Bedeutung, es sei denn, dieser Frequenzbereich wird überbetont.

Das wichtigste Spektrum der Frequenzen liegt für eine Sprachaufnahme also zwischen 100 und 800 Hz und bei 7 kHz. Diesen Bereichen sollte besonders viel Aufmerksamkeit gewidmet werden. Nun stellt sich natürlich die Frage, wie ich diese Frequenzen verändern oder beeinflussen kann. Um das zu beantworten, möchte ich die fünf gängigsten Effektgeräte darstellen, immer am Beispiel des Audioprogramms Samplitude von Magix.

6.2 Der Equalizer

Um direkten Einfluss auf die Veränderung von Frequenzen zu haben, ist ein Equalizer der gängigste Effekt. An kleinen Mischpulten befinden sich Regler, meist mit 3 fest eingestellten Frequenzen. Mit diesen Reglern kann aber nur sehr bedingt etwas verändert werden. Das Sinnvollste für eine Hörspielaufnahme ist es, die Stimme ohne Effekte aufzunehmen und sie nachträglich zu verändern, den Popfilter (siehe Punkt 7.1.1.5) ausgenommen. Bei den meisten Freeware-Programmen ist ein solcher Equalizer vorhanden, bei Kaufprogrammen sogar oft mehrere verschiedene. Durch einen Equalizer können nun einzelne Frequenzen angehoben oder abgesenkt werden. Wichtig ist in jedem Fall das eine Stimme ihren natürlichen Klang nicht verliert, es sei denn, dies ist gewünscht, wie zum Beispiel bei der Stimme eines Außerirdischen.

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Der Equalizer ist ein unverzichtbares Werkzeug, um das Klangbild von Sprecher, Musik und Geräusch zu verbessern. Mit ein wenig Herumspielen an den Frequenzen wird schnell deutlich, ob es sich besser oder schlechter anhört. Erste Versuche mit dem Equalizer können sehr einfach gemacht werden, indem man während eines Musikstücks oder Hörspiels einzelne Frequenzen oder Frequenzgruppen heraus nimmt oder erhöht, um die einzelnen Frequenzen kennen zu lernen und die Unterschiede zu hören.

6.3 Compressor

Der Compressor hat verschiedene Einsatzmöglichkeiten. Generell kann man ihn auch als automatischen Lautstärkeregler bezeichnen. Der Compressor kann sowohl zur Dämpfung als auch zur Erhöhung der Lautstärke genutzt werden. Es können also Lautstärken angeglichen werden, so dass ein Schrei nicht übersteuert und ein Flüstern immer noch gut zu hören ist. Dabei erkennt man sowohl den Schrei als auch das Flüstern als solche, was durch das bloße herunter- oder heraufregeln der Lautstärke am Mischpult nicht erreicht werden würde. Der Compressor hat in der Regel fünf Einstellungen: Threshold, Ratio, Attack, Release und Gain. Diese fünf Regler werde ich nun im Einzelnen durchgehen.

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6.3.1 Threshold/ Schwellenwert:

Jedes Eingangssignal hat einen bestimmten Pegel, der, wenn er zu hoch ist, übersteuert und das Signal dann sehr stark verzerrt klingt. Mit dem Threshold-Regler stellt man die Lautstärke ein, bei der der Kompressor anfangen soll zu arbeiten. Wird der eingestellte Pegel unterschritten, wird das Signal unbearbeitet durch den Kompressor gelassen.

13-Hoerspiel-aufnhame-mit-kindern

Überschreitet das Signal aber den eingestellten Wert, wird das Signal bearbeitet. Der Schwellenwert beim Hörspiel sollte so gewählt werden, dass das Signal den Pegel nicht ständig überschreitet, sondern nur dann, wenn sehr laut gesprochen oder geschrien wird.

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6.3.2 Ratio/ Kompressionverhältnis

Dieser Regler gibt vor, mit welchem „Grad" der Pegel beim Überschreiten des Schwellenwerts vermindert wird. Das heißt, wird der Schwellenwert zum Beispiel mit 10 dB bei einem Ratio von 2:1 überschritten, regelt der Compressor das Signal über dem Schwellenwert auf die Hälfte, also 5 dB herunter. Während das gleiche Signal bei einem Ratio mit 4:1 auf das vierfache herunter geregelt wird, also auf 2,5 dB und so weiter.

14-Hoerspiel-selber-machen

6.3.3 Attack/ Anschlagen und Release/ Loslassen

Diese beiden Regler geben an, wie schnell oder langsam der Compressor beginnen oder aufhören soll zu arbeiten, beziehungsweise ob der Compressor eher weich oder hart anspricht. Dies ist besonders bei Instrumenten ein wichtiger Aspekt, um zum Beispiel bei einer Trommel das ein- und ausschwingen nicht wiederzugeben. Bei einer Hörspielaufnahme sollte die Attack- und Releasezeit eher etwas höher eingestellt sein, damit es nicht zu „Knacksern" oder Aussetzern kommt. Zu sehen an den beiden Anzeigen ganz rechts.

11-Hoerspiel-sounddesign

6.3.4 Gain/ Verstärkung

Durch die vorherigen Einstellungen kann das Signal nun abgeschwächt sein, der Gain-Regler ermöglicht, das Signal nun wieder anzuheben, ohne dabei Einfluss auf den vorgenommen Threshold, Ratio, Attack- und die Releasezeit zu nehmen.

6.3.5 Der Vintage Compressor am-track

Der Compressor „am track" von Samplitude möchte ich nur kur erwähnen da dieser Compressor durch seine sehr guten Voreinstellungen und Ergebnisse glänzt. Der Compressor Schaft es auf hervorragende weise Stimme sehr Warm und mit einer enormen Präsenz wiederzugeben. Diesen Compressor habe ich vor allem für den Erzähler verwendet, da er sofort als solcher erkannt wird und ein sehr „tiefgehende" Stimme bekommt.

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6.4 Delay und Reverb

6.4.1 Delay/ Verzögerung

Beim Delay wir das eingehende Audiosignal einfach verzögert und wird dem ausgehenden Signal dann wieder zugespeist, was sich dann wie ein Echo anhört. In der Musikproduktion wird meistens die Räumlichkeit und „Tiefe" des Sounds verbessert. Oft werden durch ein Delay auch kleinere Fehler, zum Beispiel beim Singen, kaschiert. Beim Hörspiel kann ein Delay vor allem zum Einsatz kommen, wenn sich die Sprecher im Badezimmer, einer Höhle oder ähnlichen Räumen befinden. Die Aufnahmen müssen dann nicht in einem solchen Raum gemacht werden, sondern können sehr einfach nachträglich bearbeitet werden. Auch um eine Stimme zum Beispiel zur außerirdischen Stimme werden zu lassen, kann sich ein Delay eignen. Beim Erzähler sollte nie ein Delay angewendet werden.

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In dem von mir verwendeten Delay befinden sich drei Regler, der Delay, das Feedback und der Mix. Der Delay-Regler gibt an, mit welcher Verzögerung das Signal dem Mix wieder zugeführt wird. Der Feedback Filter gibt vor, wie viele Kopien des Halls ausgegeben werden. Der Mix-Regler gibt vor, ob man nur das kopierte Signal oder das kopierte und das original Signal hören will. Man könnte auch sagen, dieser Regler gibt vor, wie stark das Delay und das Original auf dem Mix zu hören sind.

6.4.2 Reverb/ Hall

Der Reverb ist eine viel komplexere Anwendung als der Delay, er eignet sich prinzipiell besser, um Kirchen, Küche oder Bad in ihrem Klang darzustellen. Der Reverb eignet sich zum Beispiel auch hervorragend, um Stimmen wie durch ein Telefon gesprochen klingen zu lassen oder das Stampfen von Maschinen nachzuahmen, was mit dem Delay weniger mögliche wäre. Dafür ist der Umgang mit dem Rever aber auch dementsprechend schwieriger. Deshalb möchte ich nur ganz kurz auf den Reverb eingehen.

Der Regler Size oder Room Size bedeutet nichts anderes als dass hier die simulierte Raumgröße vorgegeben wird. Der Time-Regler gibt an, wie lange der Hall bestehen bleibt oder wie oft man den Hall noch hört. Der Color-Regler simuliert verschiedene Wandarten, also wie der Schall von der Wand zurückkommt.

Durch den Reverb, vor allem wenn es sich um ein Computer-Effektgerät handelt, kann durch einfaches Herumprobieren viel erreicht werden.

6.5 Verschiedene Effekte

16-Hoerspiel-von-der-Idee-bis-zur-ProduktionEs gibt natürlich noch viele weitere Effekte, die bei unterschiedlichen Herstellern auch anders bezeichnet werden. Drei dieser Effekte, die für ein Hörspiel von Bedeutung sein könnten, möchte ich hier nun noch kurz vorstellen.

6.5.1 Der Distortion

Mit dem Distortion-Effekt von Samplitude kann alles verzerrt werden. Vor allem für Weltraum und Science Fiction-Hörspiele ist dieser Filter eine hervorragende Anwendung. Aber auch, um bei einem „normalen" Hörspiel Angst oder Schrecken als Emotion hervorzurufen, kann dieser Filter auf eine Gitarre oder ein Cajon angewendet werden.

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6.5.2 Der Dehisser

Um ein Stimme aus einem Mix hervorzuheben kann es nötig sein, bestimmte besonders hohe Frequenzen anzuheben. Der Nachteil dabei ist, dass die Zischlaute s, sch usw. oft auch in diesem Bereich liegen und die Stimme damit unerträglich machen. Der Dehisser versucht nun, diese problematischen Frequenzen von den anderen zu trennen und herunterzuregeln. Der Dehisser arbeitet sehr gut, wenn man es mit den Einstellungen nicht übertreibt. Die voreingestellten Programme können ganz gut angewendet werden. Der Dehisser sollte aber niemals pauschal angewendet werden.

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6.5.3 Der Vocoder

Der Vocoder ist auch ein Verzerrer, nur dass sich mit diesem Plug in Stimmen besonders gut verzerren lassen. So kann eine Stimme wie aus dem Funkgerät, Telefon oder Weltraum klingen oder wie aus einem Notruf, der immer wieder abbricht.

Natürlich gibt es noch viel mehr zum Sounddesign zu schreiben, doch mit einem guten Equalizer, einen Compressor, einem Delay oder Reverb und einem Verzerrer kann man in der Hörspielproduktion fast alles erreichen.

6.6 Die Blende im Hörspiel

Die Blende gehört nicht unbedingt zum Sounddesign und dennoch wird der Sound durch die Blende wesentlich beeinflusst, weshalb ich die Blende als einen Unterpunkt des Sounddesigns behandeln möchte. Das Wort Blende kommt aus der Filmproduktion und beutet nichts anders als die Möglichkeit, Töne, also Musik, Geräusche oder Sprache erscheinen, ineinander übergehen, den Ort ändern zu lassen oder in etwas anderes zu verwandeln. Die Blende ermöglicht es, die Änderung eines Raumes oder einer Zeitspanne zu schaffen. Sie kann aber auch den geschlossenen zeitlichen Ablauf schaffen und zeitlich und räumlich Getrenntes verbinden oder trennen. Erst die Blende schafft es, dem Hörer glaubwürdig die Änderung der Räumlichkeit, zum Beispiel von einem Schiff in eine Gaststätte, die Änderung der Zeit, zum Beispiel von der Vergangenheit in die Zukunft, vom Sonntag zum Montag oder vom Abend zum Morgen oder die Änderung von einem inneren Monolog zu einem äußeren Geschehen, zum Beispiel vom Nachdenken zu einem Gespräch glaubhaft darzustellen.[26] Wann eine Blende eingesetzte wird, sollte bereits im Skriptbuch stehen. Zum Beispiel kann es heißen: Die beiden Jungen bewegen sich in Richtung Bach; Wasserrauschen langsam einblenden oder: Die beiden Jungen schleichen sich näher an das Gebäude; Schrei aus der Ferne ohne Einblendung oder: Nachdem die beiden Jungen diese Blamage einstecken mussten, gingen sie langsam nach Hause; traurige Musik von Blamage bis nach Hause einblenden, danach 30 Sekunden auf der gleichen Lautstärke laufen lassen, dann beginnt der Erzähler mit der neuen Szene.
Die Blende kann also wie oben beschrieben an den unterschiedlichsten Stellen eingesetzt werden, doch muss ihr Einsatz gut durchdacht und technisch einwandfrei sein.
Dabei gibt es eigentlich nur drei Arten der Blende: ein-, aus- und überblenden. Diese drei:

6.6.1 Ein und Ausblenden

Hierbei wird eine Audiodatei immer lauter werdend eingeblendet oder immer leiser werdend ausgeblendet, was hier durch die beiden gelben Pfeile dargestellt wird.

19-Hoerspiel-sounddesign

6.6.2 Überblenden

Hierbei werden zwei unterschiedliche Audiodateien entweder gleichzeitig abgespielt und dabei eventuell in der Lautstärke noch verändert (siehe Bild rechts, durch die gelb gepunktete Linie dargestellt).

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Oder eine zweite Audiodatei wird zusätzlich zu der ersten ein- und ausgeblendet (Bild links) oder erscheint ohne Einblendung (Bild rechts).

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7. Die Technische Realisierung des Hörspiels im Detail

Ich möchte in den folgenden Abschnitten die verschiedenen Möglichkeiten der technischen Realisierung aufzeigen. Die Reihenfolge der Aufzählung ist nicht wertend, sondern beginnt mit der technisch kleinsten Realisierung und endet mit der für eine Gemeinde höchst anzustrebenden Lösung. Auf dem unteren Bild[27] ist die technische Ausstattung zur Produktion eines Hörspiels dargestellt. Auf die einzelnen Komponenten werde ich nun eingehen.

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7.1 Peripherie

Als Peripherie werden alle Geräte bezeichnet, die dem Aufnahmegerät „vorgeschaltet" sind. Diese möchte ich nun im Einzelnen erklären und darstellen.

7.1.1 Mikrofone

Das Mikrofon ist mit das wichtigste Peripheriegerät, denn das Mikrofon entscheidet über die Qualität des Eingangssignals. Natürlich bringt das beste Mikrofon nichts, wenn der Standort oder die Entfernung zum Sprecher nicht ideal sind. Für unterschiedliche Aufnahmen braucht es auch unterschiedliche Mikrofone, es gibt grundlegend zwei verschiedene Bauarten von Mikrofonen, das dynamische und das Kondensator-Mikrofon.

7.1.1.1 Dynamische Mikrofone

Dynamische Mikrofone arbeiten nach dem Prinzip der Induktion. Das heißt, der Schall (1) trifft auf eine Membran (2). Diese Membran gerät dadurch in Schwingung und bewegt sich auf und ab, dadurch wird die Spule (3), die von einem Dauermagneten (4) umgeben ist, beweg. Diese Bewegung erzeugt eine Induktion, also ein elektrisches Signal, das dann wiedergegeben oder aufgezeichnet werden kann.

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25-mikrofon-hoerspiel-sm-58Der große Vorteil eines solchen Mikrofons ist die einfache, günstige und robuste Bauweise bei guten Klangeigenschaften. Es wird auch keine Phantomspannung (siehe Kondensatormikrofon) erzeugt und die Mikrofone sind relativ unempfindlich gegenüber großen Schalldrücken. Ein Vor- und Nachteil zugleich ist, dass diese Mikrofone nicht sehr empfindlich sind, das heißt, die Schallquelle muss ganz nah am Mikrofon und laut und deutlich sein. Das ist ein Vorteil, weil nur sehr wenig Hintergrundgeräusche aufgenommen werden, das Mikrofon kaum übersteuern kann und selbst in großen kahlen Räumen kaum Hall aufgenommen wird.

Der Nachteil an dieser Bauweise ist, dass flüstern und leise Geräusche kaum aufgenommen werden und dass die Entfernung zum Mikrofon immer gleich sein sollte, da es sonst zu sehr großen Schwankungen in der Lautstärke kommen kann. Außerdem ist das Frequenzspektrum dieses Mikrofones geringer als beim Kondensatormikrofon.

Das dynamische Mikrofon bietet sich also für einzelne Sprecher an, die nahe ans Mikrofon können und für alle Anwendungen, bei denen die Tonquelle nah am Mikrofon ist, aber auch, wenn das Mikrofon in irgendeiner Weise bewegt wird oder auf keinen Fall irgendwelche Hintergrundgeräusche aufgenommen werden sollen.

Das klassische dynamische Mikrofon ist das SM 58 von Sure (siehe Bild rechts), das mit knapp 100 Euro in der Neuanschaffung relativ teuer ist. Dagegen ist das MB 85 von T-Bone mit 40 Euro viel günstiger. Klanglich finden sich für mich keine Unterschiede, das Sure Mikrofon ist aber viel besser verarbeitet, was wichtig ist, wenn es mehrmals in der Woche auf unterschiedlichen Bühnen aufgebaut und transportiert wird. Da dies für die Hörspielproduktion aber kaum der Fall sein wird, würde ich zu dem T-Bone Mikrofon raten.

7.1.1.2 Kondensatormikrofon

Das Kondensatormikrofon arbeitet nach dem Prinzip eines Kondensators. Das heißt, beim Auftreffen des Schalls (1) verändert sich der Abstand zwischen der Membran (2) und der so genannten Gegenelektrode (3), die beide auf der Oberfläche eine elektrisch leitende Folie besitzen. Durch diese Abstandsänderung verändert sich auch die Spannung, diese Spannungsänderung ergibt das Tonsignal.

26-welches-mikrofon-verwenden

27-mikrofon-hoerspiel-c-1000Der große Vorteil solcher Mikrofone liegt in ihrer Empfindlichkeit. Sie nehmen auch leise oder weit entfernte Töne auf. Der Sprecher muss nicht immer den genau gleichen Abstand zum Mikrofon einhalten, er kann sich bewegen. Mit einem Kondensatormikrofon können auch mehrere Sprecher oder ein Sprecher und Geräusche gleichzeitig aufgenommen werden. Der Nachteil dieses Mikrofons ist, dass immer eine Spannung zum Betrieb des Mikrofons benötigt wird, auch wenn diese Spannung nicht zwangsläufig aus einem Mischpult kommen muss. Viele Kondensatormikrofone haben eine Vorrichtung, um die benötigte Spannung aus Batterien zu gewinnen oder es gibt bestimmte Vorschaltgeräte für diese Mikrofone. Zudem übersteuern diese Mikrofone leicht, wenn nicht genügend Abstand eingehalten wird. Die Empfindlichkeit des Mikrofons bringt es auch mit sich, dass selbst kleinste Lacher, Flüstern oder Schritte aufgenommen werden.

Dieses Mikrofon biete sich vor allem für die Aufnahme von Geräuschen an, da das ganze Spektrum an Ton und Raum aufgenommen wird, zum Beispiel das Rauschen eines Baches. Es kann verwendet werden, wenn es mehrere Sprecher gibt, aber nur ein Mikrofon zur Verfügung steht. Das Kondensatormikrofon kann aber auch sehr gut als Erzähler-Mikrofon verwendet werden, wenn dieser sich bewegt oder flüstern muss. Das Kondensatormikrofon ist für viele Anwendungen die bessere Lösung, erfordert aber auch ein höheres technisches Können.

Das klassische Kondensatormikrofon ist das C 1000 von AKG (siehe Bild rechts), das mit 140 Euro aber auch nicht billig ist. Dafür ist es ein wirkliches sehr gutes Mikrofon, das für fast alle Anwendungen nutzbar ist und sehr gute klangliche Eigenschaften besitzt. Eine klanglich und vor allem preisliche Alternative dazu ist das EM 700 von T-Bone, das mit 40 Euro doch wesentlich günstiger ist. Der große Unterschied liegt auch hier in der Verarbeitung und Verwendung der Materialien.

7.1.1.3 Mikrofon für die Sprachaufnahme

Für Aufnahmen wie bei einem Hörspiel gibt es eine besondere Art der Mikrofone, die aber in den meisten Gemeinden nicht vorhanden sind. Ein SM 58, C 1000 oder vergleichbare Mikrofone finden sich dagegen sehr häufig.

Das so genannte Großmembran-Kondensator-Mikrofon, das in einer Spinne aufgehängt ist, ist die ideale Lösung für eine Hörspielaufnahme. Diese Mikrofone geben das ganze Spektrum der Stimme in ihrem natürlichen Klang wieder, was für Sprachaufnahmen das entscheidende Kriterium ist. Das T-Bone SC 400 gibt es schon für 60 Euro mit Aufnahme in einer Spinne, die verhindert, dass Trittschall oder ähnliche Geräusche aufgenommen werden. Der einzige Nachteil solcher Mikrofone liegt wieder in ihrer Bauweise, denn sie können kaum für andere Anwendungen in der Gemeinde verwendet werden. Die Anschaffung lohnt sich also nur, wenn sie öfters gebraucht werden.

7.1.1.4 Zusätzliches Mikrofon für Geräusche

Vor allem bei Explosionen oder dem Starten eines Autos, fehlten bei unseren ersten Geräuschaufnahmen der „Druck" oder die Tiefen Frequenzen, so dass sich eine Explosion meistens wie ein Klacken anhörte. Dies liegt natürlich an der Bauweise der von uns verwendeten Mikrofone, die genau diese Frequenzen teilweise bewusst ausblenden. Deshalb haben wir bei solchen Geräuschaufnahmen ein so genanntes Bassdrum Mikrofon verwendet, das nicht die unteren, sondern die oberen Frequenzen ausblendet. Ein solches Bassdrum Mikrofon gibt es von T-Bone bereits für rund 50 Euro und wird sonst für die Aufnahme von Schlagzeugen, Bassgitarren oder Cajons verwendet. Mit diesem zusätzlichen Mikrofon hören sich dann Explosionen oder ähnliches sehr druckvoll und kräftig an. Eine Anschaffung extra für die Geräusche in einem Hörspiel ist meistens zu teuer.

7.1.1.5 Mikrofon-Zubehör

Zu einem Mikrofon gehört natürlich auch ein Mikrofonstativ, welches für 30 bis 100 Euro zu bekommen ist. Zudem sollte für Außenaufnahmen auch ein Windschutz vorhanden sein.

28-Hoerspiel-poplaute-vermeiden

Beim Sprechen von Plosivlauten wie dem p oder b kommt es durch die ausgestoßene Luft zu einem so genannten „pop" Geräusch. Dies kann sehr einfach durch einen Popfilter oder Popkiller verhindert werden, der den Ton durchlässt, nicht aber die ausgestoßene Luft. Einen solchen Popfilter kann man für 15-50 Euro kaufen oder einfach selbst bauen, indem man aus dickem Draht ein O biegt und eine Strumpfhose aus Nylon darüber zieht und festnäht. Der Popfilter sollte zwischen 3 und 4 Zentimeter vor dem Mikrofon angebracht werden und das Mikrofon sollte genau in der Mitte des Popfilters sein.

Beim Kauf von Kabel sollte am besten darauf geachtet werden, dass Stecker und Buchsen von der Firma Neutrik[28] sind. Diese sind sehr stabil und haben einen guten elektrischen Kontakt.

7.1.2 Mischpult

29-Hoerspiel-mischpult-verwendenEin kleineres Mischpult wie das Behringer XENYX 1202 FX kostet 110 Euro und bietet alles, was für die Aufnahme eines Hörspiels nötig ist: vier Kanäle mit XLR-Eingang und Phantomspannung sowie vier Stereokanäle, an die zum Beispiel dynamische Mikrofone, Gitarren, Keyboards oder ein CD-Player angeschlossen werden können. Zudem haben die ersten vier Kanäle einen kleinen Equalizer. Dieses Mischpult ist für eine kleine Hörspielproduktion völlig ausreichend.

30-Hoerspiel-mischpullt-einstellenEinige wenige Kleinmischpulte, wie das von uns verwendete Helix Board PHHB-12 FW Mk. 2 von Phoenik, haben ein so genanntes Audio-Interface, mit dem es möglich ist, die einzelnen Kanäle des Mischpultes direkt auf dem PC zu speichern und dann zu bearbeiten. Dies macht vor allem bei solchen Kleinmischpulten sehr viel Sinn, da die drei Band-Equalizer immer nur eine fest definierte Frequenz absenken oder anheben können. Mit einem Audio-Interface ist es möglich, auf jede einzelne Frequenz zuzugreifen und diese zu verändern. Außerdem können jedem Kanal mehrere Effekte zugewiesen werden wie Hall oder ähnliches. Natürlich verbessert sich das Ergebnis mit einem Audio-Interface deutlich, setzt aber auch einige Kenntnisse oder viel Ausprobieren an der Hard- und Software voraus und kosten im Schnitt zwischen 300 und 600 Euro.

7.1.3 Abspielgeräte und Instrumente

Auf Abspielgeräte und Instrumente möchte und kann ich nicht näher eingehen, da dies den Rahmen der Ausarbeitung sprengen würde. Nur drei Dinge möchte ich kurz erwähnen.

Ø Wenn möglich Musik nicht abspielen und mit einem Mikrofon aufnehmen, sondern direkt in das Mischpult oder den PC einspielen. Schlagzeug und Percussion-Instrumente natürlich ausgenommen.

Ø Wenn Abspielgeräte über ein Mischpult wiedergegeben werden, ist darauf achten, dass es nicht übersteuert, da Abspielgeräte meistens ein hohes Eingangssignal haben.

Ø Bei der Aufnahme von Musikinstrumenten, vor allem über ein Mischpult, sind oft andere Mikrofone wie die unter Punkt 3.1.1 beschriebenen Typen nötig. Außerdem sind oft Zusatzgeräte wie eine DI-Box oder ein Trenntrafo nötig.

7.2 Recording

Als Recording bezeichnet man die Speicherung des eingehenden Tonsignals auf verschiedenen Medien. Diese möchte ich im Folgenden nun kurz darstellen.

7.2.1 Kassettenrecorder

Kassettenrecorder sind natürlich die einfachste und meistens auch günstigste Art, ein Hörspiel aufzunehmen. Allerdings kommt man selbst mit teuren Geräten schnell an Grenzen. Außerdem entsprechen sie nicht mehr dem neuesten Stand der Technik.

7.2.2 Mp3-Recording

Mp3-Recorder gibt es in allen möglichen Ausstattungen und Preisklassen. Die Qualität der Aufnahme und die Bedienung sind in der Regel sehr gut. Prinzipiell gibt es Mp3-Recorder in drei Ausführungen, als mobiles Gerät (links), als Stand-alone-Gerät (mitte) und als Digitaler Mixer (rechts). Alle drei Ausführungen gibt es zum Beispiel von der Firma Tascam.

31-Hoerspiel-aufnahmetechnik

Das Mobile Gerät hat den Vorteil, dass man es zu Außenaufnahmen mitnehmen kann und

nicht an eine 230 Volt Steckdose gebunden ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich die aufgenommenen Dateien normalerweise problemlos mit USB oder Firewire-Kabel auf den PC übertragen lassen. Nachteil ist die in günstigen Preisklassen schlechtere Qualität und ein begrenzter Speicherplatz.

Der Stand-alone-Recorder sollte vor allem dann angewendet werden, wenn ein Hörspiel in einem Stück aufgenommen wird, ansonsten ist ein Stand-alone-Recorder keine gute Lösung für Hörspielaufnahmen. Der Stand-alone hat andere Anwendungsgebiete.

Der Digitale Mixer wäre für eine Hörspielaufnahme natürlich ideal. Doch ist seine Bedienung sehr aufwändig und die Geräte in der Regel sehr teuer.

Für die Hörspielproduktion in der Gemeinde kommt in den meisten Fällen ein mobiles Gerät zum Einsatz, was meines Erachtens auch die beste Lösung ist.

7.2.3 Computer

Der Computer ist natürlich die beste Möglichkeit der Aufnahme. Zum einen, weil die Aufnahme nicht im Mp3 oder WAV-Format gemacht werden muss, sondern als Rohdatei, welche eine höhere Qualität hat, gespeichert werden kann. Zum anderen, weil die entsprechende Aufnahme dann bereits in einem Programm zum Bearbeiten der Dateien ist. Wird zudem ein Mischpult wie das von uns verwendet Phoenik zur Aufnahme benutz, können alle Sprecher gleichzeitig in verschiedenen Kanälen bearbeitet werden, was beutet, dass jede Aufnahmespur später einzeln bearbeitet werden kann. Das Bild unten zeigt ein solches digitales Mischpult, das jede Spur wie auf einem „original" Mischpult aufzeichnet.

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7.3 Nachbearbeitung

Als Nachbearbeitung wird die Bearbeitung des aufgenommenen Audiosignals bezeichnet. Der Einfachheit halber möchte ich diesen Punkt in zwei weitere Unterpunkte aufteilen: die Nachbearbeitung mit Hard- und mit Software.

7.3.1 Nachbearbeitung mit Hardware

Bei dieser Technik wird ähnlich wie bei einem Film das Tonband, auf dem das Hörspiel ist, mit einer speziellen Schere abgeschnitten und an einer anderen Stelle wieder zusammengeklebt. Diese Art der Nachbearbeitung ist mit den Handelsüblichen 60 oder 90 Minuten Kassetten allerdings kaum möglich. Es werden spezielle Tonbandgeräte benötig, bei denen sich das Tonband mit einer viel höheren Umdrehung bewegt. Diese Geräte sind aber extrem teuer und es erfordert sehr viel Übung und Geschick, ein solches Gerät zu bedienen. Zudem sind sie heute nur sehr schwer zu bekommen. Aus diesem Grund möchte ich auch nicht näher auf den manuellen Schnitt eines Hörspiels eingehen, er sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt.

7.3.2 Nachbearbeitung mit Software

Software für die Audiobearbeitung gibt es von der kostenlosen bis hin zu der sehr teuren Kaufversionen alles. Ich habe zwei Kaufversionen und eine Freeware-Version getestet. Diese möchte ich nun kurz darstellen.

7.3.2.1 Adobe Audition[29]

Das Adobe Audition Programm ist mit 400 Euro natürlich kein sehr günstiges Programm. Dafür bietet es neben dem einfachen Schneiden eines Audiosignals 128 Tonspuren, 80 verschiedene Signaleingänge und für die Bearbeitung der einzelnen Tonspuren stehen mehr als 50 DSP-Effekte (Digital Signal Processing) zur Verfügung und viele Futures mehr.

Der Preis, wenn er auch berechtigt ist, ist sicherlich nicht der größte Nachteil. Viel schwieriger ist, sich in diesem Programm zurechtzufinden. Es gibt viele verschiedene Oberflächen und Regler für Einstellungen. So brillant meine Ergebnisse am Ende des Tests waren, so habe ich doch sehr viel Zeit mit dem Suchen und Ausprobieren verbracht. Adobe Audition ist eben kein Anfänger- sondern ein Profiprogramm.

7.3.2.2 Magix Samplitude[30]

Das Audio Programm Samplitude kostet in der neuen Version (16) circa 80 Euro. Für unsere Hörspielbearbeitung haben wir die Vorgängerversion (15) benutzt, die es bei Amazon bereits für 20 Euro gibt. Das Programm ist sehr logisch und innovativ aufgebaut. Vor allem, wenn man schon einmal ein Mischpult bedient hat. Das Programm hat mehr als 30 Spuren und sehr viele gute Effekte, besonders gut ist, dass für jeden Kanal wie bei einem Mischpult die Lautstärke und die Effekte separat eingestellt werden können.

Aber auch dieses Programm setzt ähnlich wie das Adobe Audition voraus, dass sich der Bediener schon etwas in der Tontechnik auskennt und Erfahrung mitbringt. So sind viele Effekte nur mit den gängigen Abkürzungen bezeichnet und die Abläufe zwischen Mischpult und Tonschneidespur sind nicht sofort offensichtlich. Wer sich in ein professionelles Schnitt- und Mischprogramm einarbeiten möchte, der sollte auf jeden Fall das Magix Samplitude benutzen. Die verschiedenen Midi und Synthesizer machen es in sehr einfacher, aber hochwertiger Weise möglich, längere oder kurze Musikstücke für das Hörspiel zu erstellen.

Dieses Programm haben wir zum Aufnehmen, Bearbeiten, Schneiden, Musik erstellen und Ausgeben verwendet und es war nicht nur ausreichend und qualitativ hochwertig, wir haben nur einen Bruchteil der Funktionen und Effekte überhaupt verwenden können. Die in Punkt 7 vorgestellten Effekte für das Sounddesign waren aus diesem Programm.

7.3.2.3 Audacity[31]

Wer noch keine Vorkenntnisse in der Tontechnik hat, der sollte mit Audacity beginnen. Es bietet alle wichtigen Funktionen und selbst Ungeübte kommen mit diesem Programm zu guten Ergebnissen. Audacity ist ein Freeware-Programm, also völlig kostenlos. Dabei bietet es alle grundlegenden Funktionen sowie eine Vielzahl von Effekten. Es lassen sich mehr als 30 Tonspuren überlagern, einzeln schneiden und mit Effekten verändert. Das Schneiden sowie das Verändern des Audiosignals mit Effekten sind sehr übersichtlich und einfach gestaltet. Die Effekte sind einfach anzuwenden, können probegehört werden und klingen durchweg gut.

7.3.3 Der Aufnahmeraum

Der Raum sollte besonders schallabsorbierend sein, umgangssprachlich würde man sagen, der Raum sollte den Schall „schlucken". Der Schall, auf dem rechten Bild durch die Pfeile dargestellt, wird nicht direkt zurückgeleitet, sondern verfängt sich. Damit kommt der Schall kaum von der Wand zurück. Ist es keine schallabsorbierende Wand, wird der Schall von der Wand wieder zurück in den Raum geworfen. Dies hat zur Folge, dass es Rückkopplungen geben kann oder sich die Aufnahme wie in einem Badezimmer, also mit zu viel Hall, anhören kann.

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Meistens steht für die Aufnahme eines Hörspiels in den Gemeinden kein geeigneter Raum zur Verfügung. Eierkartons, Bücheregale Decken und sogar Jacken haben sehr gute schallabsorbierende Wirkung. Der Aufnahmeraum kann also mit ein paar Decken und Eierkartons sehr einfach und schnell zu einem guten schallabsorbierenden Raum werden. Es ist auch möglich, sich aus Kleiderständern und Decken mehrere Aufnahmezellen zu bauen (siehe Bild rechts). Diese Sprechzellen wirken durch die aufgehängten Decken sehr schallabsorbierend, zudem werden auch keine Nebengeräusche aufgenommen. Einziger Nachteil ist, dass sich die Sprecher nicht sehen können, sondern sich nur über Kopfhörer hören können. Es braucht aber auch nicht jeder Sprecher eine eigene Zelle. Den Raum mit Decken abzuhängen und eventuell die Sprecher bis zur Hüfte in eine Zelle aus Decken zu stellen, reicht im Normalfall völlig aus. Spätestens nach der ersten Probeaufnahme weiß man, ob mehr Decken gebraucht werden oder ob es ausreichend ist.

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8. Literaturverzeichnis und Fußnoten

Banger, A.: Das selbst produzierte Hörspiel in der Schule, es waren Habichte in der Luft.

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Verfügbar über den Download Link auf der Seite: http://www.audiyou.de/beitrag/how-to-hoerspiel.html. Datum des Zugriffs: 22.03.2010.

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Pöttinger, L.: Can you hear my heart beat 1997.

Verfügbar über den Download Link im oberen Drittel der Seite: http://www.mediaculture-online.de/Hoeren.122.0.html.

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Schneider, I.: Netzwerkgesellschaft, Hörspiel in Europa.

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Verfügbar unter: http://interaudio.org/mos/interaudiodoc/handout/Handouts%20(deutsch)/H%F7rspiel.pdf

Datum des Zugriffs: 24.10.2010.

[1] Vgl. M. Maier, Grundkurs Medienpädagogik, Landsberg 1998, 142.

[2] Vgl. C. Hörbuger, Hörspiel, das Hörspiel : Spielkunst im Radio und Schule 2001, 1-2. Als PDF über den Download Link in der Mitte der Seite verfügbar: http://www.mediaculture-online.de/Hoerspiel.124.0.html. Datum des Zugriffs: 22.03.2010.

[3] Vgl. K. Erhardt, Wie man ein Hörspiel macht, „how to Hörspiel" 1997, 1-3. Als PDF verfügbar über den Download Link auf der Seite: http://www.audiyou.de/beitrag/how-to-hoerspiel.html. Datum des Zugriffs: 22.03.2010.

[4] Vgl. C. Hörburger, Essay zum Hörspiel, die Geschichte vom Franz Biberkop nach dem Roman Berlin Alexanderplatz von Alfred Döblin 2004, 4-6. PDF. Verfügbar unter: http://www.mediaculture-online.de/Autoren-A-Z.253+M598573ae18e.0.html. Datum des Zugriffs: 20. März 2010.

[5] Vgl. Christian Hörburger, Hörspiel 2008, 6-7. PDF. Verfügbar unter: http://www.mediaculture-online.de/Autoren-A-Z.253+M5e830564f6b.0.html. Datum des Zugriffs: 20. März 2010.

[6] Vgl. I Schneider, Netzwerkgesellschaft, Hörspiel in Europa, 2006. PDF. Verfügbar unter: http://www.mediaculture-online.de/Autoren-A-Z.253+M54184dc5b07.0.html. Datum des Zugriffs: 20. März 2010.

[7] Vgl. S. Lung. Hörspiele selber machen, eine kleine Einführung 2002, 3. PDF. Verfügbar unter: http://www.elkw.de/assets/8434.pdf. Datum des Zugriffs: 24.03.2010.

[8] Vgl. Ebd., 5.

[9] Vgl. M. Maier, a.a.O., 56.

[10] Vgl. Ebd., 56.

[11]Vgl. S. Lung. A.a.O., 2- 4.

[12] Vg. I. Pöttinger, Can you hear my heart beat 1997, 2-3. Als PDF verfügbar über den Download Link im oberen Drittel der Seite: http://www.mediaculture-online.de/Hoeren.122.0.html. Datum des Zugriffs: 24.03.2010.

[13] Vgl. S. Lung. a.a.O., 3- 4.

[14]Vgl. A. Banger, Das selbst produzierte Hörspiel in der Schule, es waren Habichte in der Luft 2004, 6-8. Verfügbar unter: http://www2.hu-berlin.de/fachdidaktik/legende/hoerspiel.pdf. Datum des Zugriffs: 24.10.2010.

[15] Siehe Anhang 1, Elternbrief.

[16] Vgl. U. Werner, Das Hörspiele, Von der Idee zur Realisierung, 1999, 16. Verfügbar unter: http://interaudio.org/mos/interaudiodoc/handout/Handouts%20(deutsch)/H%F7rspiel.pdf Datum des Zugriffs: 24.10.2010.

[17] Das Programm Mindmap personal gibt es auf der Seite www.freeware.de unter dem Link: http://www.freeware.de/download/mindplan-personal-edition_29079.html zum kostenlosen Download.

[18] Das Textverarbeitungsprogramm Open Office gibt es als kostenloses Programm auf der Seite http://de.openoffice.org unter dem Link http://de.openoffice.org/downloads/quick.html.

[19] Das Schreibprogramm Celtx gibt es auf der Seite http://celtx.com/ unter dem Link: http://celtx.com/download.html .

[20] Vgl. H. Cybinski, Hörspiele selber machen, Mühlheim an der Ruhr 2004, 29.

[21] Unsere ersten Versuche ein Logo zu gestallten.

[22] Um nur einige zu nennen, folgende Links: http://www.kika.de/fernsehen/a_z/t/trickboxx/tricktipps/index_lexikon_geraeusche.shtml

http://www.elkw.de/assets/8434.pdf (ab Seite 10)

http://hoerbuecher.suite101.de/article.cfm/kino_im_kopf_hoerspiele_selber_machen

http://interaudio.org/mos/interaudiodoc/handout/Handouts%20(deutsch)/H%F6rspiel.pdf (Seite 6-7)

[23] Vgl. H. Cybinsky, a.a.O.,1-6 und 31.

[24] Vgl. U. Schild, Mit Kindern ein Hörspiel gestalten, Jungscharhelfer, 04/2000, 20-24. 21.

[25] Vgl. W. Klosse, Didaktik des Hörspiels, Stuttgart 1987, 137.

[26] Vgl. W. Klose, a.a.O., 135.

[27] Alle Bilder unter Punkt 7 von Ronnie Berzins.

[28] Vor allem die XLR Stecker und Buchsen.

[29] Verfügbar unter: http://www.adobe.com/de/products/audition/. Datum des Zugriffs: 19.03.2010.

[30] Verfügbar unter: http://www.magix.com/de/samplitude/. Datum des Zugriffs: 19.03.2010.

[31] Verfügbar unter: http://audacity.sourceforge.net/?lang=de. Datum des Zugriffs: 19.03.2010.